成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者

         联系微信


月活用户超过5亿;

70%上市游戏公司已投入;

近70款产品日活用户上百万;

300余爆款产品单季流水超千万。

6月25日,微信小游戏开发者大会在重庆悦来国博中心举办,微信小游戏团队披露了以上数据。

在6月初举行的Supercell超级细胞直面会上,Supercell宣布全系列产品将正式进驻微信小游戏平台,随后全系列产品正式上线微信小游戏平台,《部落冲突:皇室战争》也计划在9月份登陆。

种种迹象都表明,微信小游戏俨然成为当前最大的风口。

在会上,微信小游戏团队还分享了平台更多的数据情况。

在用户画像方面,女性用户占比达到45%;地域分布上更为广泛,一二线城市用户占比一半;年龄段以24-40岁用户为主占比达到45%。用户认知更为成熟,超过80%的用户通过下拉、搜索复访小游戏,月平均同时在玩产品数量达到6款,用户在线时长同比增长10%。

在开发者方面,超过40万微信小游戏开发者参与创作,其中80%的开发者为30人以下的中小团队,人数最少的仅有3人且为异地办公,这意味着微信小游戏为更多小团队提供的破局思路。

游戏增长速度上,SLG品类产品增速最高,年增速达到180%;其次是merge类型,年增速为150%且有5款产品月收入超过千万;塔防和MMO品类增速则分别为80%和75%,其中MMO品类产品月收入超过千万的有6款。

在这样一个游戏行业大风口中,对开发者而言存在哪些机会?微信小游戏数据表现出来背后的趋势如何?平台为开发者提供哪些便利和政策?爆款案例对大家有哪些帮助?我们和其他媒体一起对微信小游戏产品总监李卿、微信广告运营总监李昊、腾讯游戏云负责人陈亮以及《三国:冰河时代》制作人刘小龙进行了采访。

以下为经整理后的采访实录,为方便阅读有所调整。

微信小游戏平台数据和现状

Q:微信小游戏大盘趋稳,背后的原因是什么?是否意味着小游戏生态遇到了一定的增长瓶颈?

微信小游戏产品总监李卿:如果大家有关注的话,会发现前两年数据不仅没有增长反而有所下降,但这并不是丢人的事,我们分析背后主要有两方面原因。

第一个原因是底层基建水平处于稳定阶段。游戏本质上是技术和内容双轮驱动的领域,当前尚未对部分行业产生颠覆性变革。具体来说,最底层的渲染能力、运算能力等计算相关能力,是游戏最重要的基础支撑。当渲染能力和计算能力无法取得突破时,游戏的画面表现和画质水平就会面临上限难以突破的困境。举个例子,如果我们现在想在小游戏平台上实现公司另一款产品比如吃鸡的功能,目前还做不到。这种技术天花板的存在,使得喜欢玩吃鸡的用户无法在当前小游戏平台获得相应体验,这是导致用户大盘相对稳定的客观因素之一。

第二个原因是用户选择偏好问题。无论是玩多款游戏还是专注单款游戏,都是用户的自然选择。随着越来越多优质开发者进入行业,整体品质会从底部逐步向上提升,这个过程如同爬坡,不会一蹴而就。我们更担心的是在爬坡过程中出现下滑趋势,而现在数据稳定其实是个合理现象。我们判断,未来一旦技术平台的底层构建实现突破,加上开发者准备就绪,行业还会迎来二次增长。

Q:小游戏和手游用户重合度一直保持10%,是什么原因?

微信小游戏产品总监李卿:我们也一直很好奇为什么数据始终没有明显变化。从大盘数据来看,我们认为这背后存在客观现实是,玩小游戏的用户和玩APP游戏的用户实际上是两拨不同的人群,具体可以从两个维度来解读。

第一,从用户时间分配的角度分析,用户在特定时间段内的娱乐时间是有限的,通常只能选择一种类型的游戏进行体验;第二,从APP游戏市场格局来看,目前市场上DAU量级较高的产品主要集中在头部几家大公司手中,导致我们在内容供给上存在明显缺位。

这两个因素共同导致小游戏用户与APP游戏用户的重合度非常低。虽然我们持续观察用户行为趋势,比如从APP游戏转向小游戏或反之的用户流动情况,但现阶段这种跨平台迁移的趋势尚未出现显著变化。因此可以判断,当前两类用户群体仍然保持着相对独立的内容消费习惯——这边(小游戏)的用户专注于这类内容,那边(APP游戏)的用户则偏好另一类内容,两者之间的重叠仍处于较低水平。

Q:微信小游戏跳出广告的频率越来越高,商业气息过重,导致用户体验下降,如何平衡商业化与产品力?

微信广告运营总监李昊:关于广告商业化导致跳出广告问题,现在整个小游戏广告变现,从消耗维度来讲大部分是微信生态内的循环。比如重度的小游戏是在休闲类型小游戏上获取用户。广告商业化需要有广告转化,需要完成一个商业转化行为就会有跳出,做一些转化行为以后再回到游戏里面再接着玩,但是没有跳出微信。同时我们最近在做一些“稍后再玩”“稍后再看”的功能,不想让用户在这个时候做其他行为,他对那个感兴趣,他可以点一下稍后再玩,做的其他事以后再继续回到这个游戏玩。

微信小游戏产品总监李卿:我补充说明一下,平台初期规划时就明确了两种产品类型:一是轻玩法游戏,制作门槛低、生命周期短,需通过广告商业化;二是重度IP产品,依赖文化和社交关系,不依赖广告。广告是去中心化平台获取用户的公平方式,虽然存在商业化影响,但我们也在优化广告形式,从强谈的广告进化到留时间的视频,接下来再进化到更加强调互动和用户认识的广告素材。

Q:小游戏畅销榜中融SLG玩法的产品占比高于其他应用商店,官方数据也提到SLG增速达180%,原因是什么?

微信小游戏产品总监李卿:这其实很容易理解,早在两年前我们就判断卡牌游戏存在机会,后来小龙团队推出的《胡莱三国》成为爆款。当时我们做出这个判断的关键依据并非用户是否玩过同类游戏,而是技术储备已达到能够支撑这类游戏流畅运行的水平。这是我们判断的核心标准。

月活5亿的小游戏风口,背后有哪些现状、趋势和机会?

基于同样的逻辑,大约一年前我们就提出SLG策略游戏将成为下一个机会窗口,这个判断同样基于两点:首先,当前的技术水平已经能够完全支撑SLG游戏的开发与运行;其次,SLG游戏在中后期玩法中具有强社交属性。而微信作为国内最大的社交平台,与SLG游戏的社交特性存在天然契合。正如许多玩家体验过的,无论使用APP手游、手机端还是PC端游,玩家都可以通过微信便捷地组织团队作战。这种社交便捷性在微信平台上得到了充分强化,使得游戏社交体验更加顺畅高效。

Q:APP端的SLG产品推出小游戏版本,对当前小游戏SLG会产生什么影响?

《三国:冰河时代》制作人刘小龙:我的观点是APP和小游戏本质上并不构成游戏类型的划分,也不涉及价值观的差异。游戏作为文化和娱乐产业,其本质在于通过不同载体实现内容表达,无论是通过APP还是小游戏,都能够承载相似的核心体验。因此,我们讨论的焦点不应局限于”APP游戏转向小游戏”或”小游戏转向APP”的表象,而应关注更深层的价值创造逻辑。

作为小游戏从业者,我们同样拥有自己的APP产品。关键在于无论选择何种媒介或平台,都必须契合该平台用户的属性特征,精准创造对应价值。这就像我们不能在硬核游戏平台上强行植入休闲内容,用户属性决定了内容适配性。判断的核心标准在于我们是否真正弥补了目标平台存在的价值缺口?如果能填补空白,就能产出优质内容;反之,若无法创造新价值,最终必然被用户淘汰。

所以本质上,这不是简单的平台迁移问题,而是能否在特定平台上实现精准价值供给的命题。只要能满足平台用户的独特需求,无论是APP还是小游戏形态,都有可能成就优秀的产品表现。这一逻辑在两个方向上都同样适用。

微信小游戏平台政策相关

Q:小团队如何在头部游戏霸榜的情况下突围?平台对小团队有哪些扶持政策?

微信小游戏产品总监李卿:我们一直都是鼓励中小团队和他们的创意,如果是有版号的产品,流水50万以下平台是不拿一分钱的,反而还会送10%,有效期是一年。在初期的时候我们也会提供产权保护和种子用户资源支持,帮助中小团队调优和孵化。

微信广告运营总监李昊:从广告的角度来看,我们主要在做两件事:第一,我们所有的变现组件并不是只有大游戏才能使用,而是面向所有游戏开放,帮助它们结合广告实现商业化;第二,我们持续降低广告投放的门槛,过去可能需要一个专业团队才能完成广告投放,而现在我们希望未来只需一两个人就能轻松完成。因此,广告投放的流程也在往这个方向优化,让小团队也能更便捷地获取流量。

Q:腾讯云在助力小游戏常见运营方面有哪些综合优势?打击小游戏外挂方面有哪些成果?

腾讯游戏云负责人陈亮:在游戏安全方面,我们注重代码加固,这是防止反编译的基础,也是早期投入最多的部分。从数据来看,超过 30% 的玩家曾遭受外挂侵扰,因此我们在技术方案上投入大量精力分析外挂,包括加速器、模拟器等。具体措施包括两方面:一是积累和清洗外挂数据,通过模型迭代定位外挂;二是关注内容安全,比如游戏内的社交恶意营销、跨游戏拉人等行为。此外,在长期运营中,我们过去更多做用户行为分析及素材投放归因,而随着AI发展,现在在营销素材方面也有突破,比如视频理解打标、基于热点快速生成投放素材等,这些在很多小游戏中已有应用。

Q:微信小游戏如何平衡商业变现与用户体验,避免过度广告影响生态?

微信广告运营总监李昊:我们主要从三方面优化:一是广告形式迭代,早期以单页、全屏广告为主,现基本采用视频或非打扰式广告,如激励视频、试玩广告,未来还会尝试直播广告、小店广告与游戏结合;二是引导开发者关注用户价值,鼓励游戏延长用户留存,而非单纯作为广告载体,例如在买量和素材规范中设置机制;三是政策激励,比如对游玩超5分钟的用户提供额外奖励,避免过早商业化。

微信小游戏运营相关

Q:朋友圈广告“别笑,你也过不了第二关”爆火,这样的情况是可以复刻的吗?

微信广告运营总监李昊:我们特意回头研究了那条广告案例,发现其中存在一个很有意思的现象。需要说明的是,这条广告下的所有评论均为用户真实反馈,没有任何技术手段干预。实际上,我们此前只是开放了一项功能支持,在朋友圈广告投放时,允许广告主在评论区发起互动,并为此提供了相应工具。这项功能在去年第四季度正式上线,但当时我们并未预料到,它在熟人社交场景的朋友圈中竟能激发如此强烈的用户互动。而这种高互动性直接带来了广告效果的质变,原本的流量水平实现了约10倍的显著提升。

通过复盘分析,我们意识到这恰恰体现了微信朋友圈广告的独特优势。对比其他媒体平台的广告投放模式,无论是视频广告还是图片广告,当前绝大多数推荐位都依赖算法推送的标准化广告内容。而朋友圈广告则呈现出差异化特征,创意质量对广告效果的影响权重显著提升。优质创意不仅能吸引用户点击,更能激发用户参与讨论和互动。这种互动性可能带来远超预期的投放效果,虽然并非每条广告都能复制”打螺丝”现象级的案例,但确实大幅提高了产生优质用户互动的概率。

基于这一发现,我们计划在下半年开展新的尝试,联合各行业的合作伙伴,探索如何通过更具创意的广告形式,激发用户之间的讨论与互动。目标是通过提升广告的社交属性,实现更高效的传播效果。

Q:IP联动是用户画像需求还是常规运营手段?

微信小游戏产品总监李卿:我们的IP库主要包含两类合作模式。第一类是门槛相对较低但数量众多的IP联动形式,这类合作能有效连接多元化的IP内容。此外目前我们的平台上已有十几款IP改编游戏,涵盖小说、网文、动漫等多种形式,比如《斗罗大陆》《斗破苍穹》等知名IP改编的电影、小游戏等文化产品。

从用户接受度来看,IP改编游戏天然具备优势。以小说粉丝为例,如果读者反复阅读过某部作品,当看到基于该IP改编的小游戏时,往往会产生更强的尝试意愿。这种特性使得小游戏生态能够快速承接IP粉丝群体,帮助用户通过游戏形式二次接触和感受原作内容。

就IP联动这一模式而言,它正逐渐成为常态化运营手段。典型案例包括《抓大鹅》与小黄鸭的跨界合作,这款以简单玩法为核心的休闲游戏,非常适合通过轻量级联动拓展内容边界。借助这类合作,游戏既能借助IP符号触达全新用户群体,也能为IP注入新的传播场景。例如玩家可能在接触《抓大鹅》前并不了解小黄鸭,但在游戏过程中会自然认知这个符号的形象与内涵,实现双向的用户扩圈和文化渗透。

Q:作为畅销榜头部产品,怎么看待IP联动?

《三国:冰河时代》制作人刘小龙:IP本质上是人们对文化认同和情感投射的载体。例如关羽象征忠义无双,刘备代表仁慈隐忍,吕布则承载着战力无双的意象。三国题材之所以能持续吸引受众,正是因为其丰富的人物形象提供了多样化的情感投射空间,这是其经久不衰的重要原因。

从联动效应来看,优质IP联动能为原有形象注入新活力。联动机制通过将经典角色置于全新场景与环境,使受众熟悉的人物演绎出不同以往的故事内容。这种熟悉感中蕴含新鲜体验的特质,有句话叫做”小别胜新婚”,其实就是因为它很熟悉,但是又给你带来新的体验?所以我认为IP联动其实是有创造这部分的价值。

AIGC在微信小游戏中的应用场景

Q:平台目前提供了哪些AI工具?未来开放规划如何?

微信小游戏产品总监李卿:第一个应用场景是运用到了我们的AI智能客服,一开始其实我想的也比较简单,就是说能把节省人工去做其他事,但是我们发现它的回答并不能让开发者满意,我们为了做成这个事把已有的文档沉淀出来的数据变成了知识库反向注入,最终形成目前能够做到几个方面的事情,一个是流程的问询,二个是运营方面的解答,比如留存数据反馈,因为AI和知识库的链接,让我们在流程、游戏调优以及可能的商业化上做出了一些建设。而在游戏开发上的应用我们也尝试在做,但在做的过程中发现平台来做可能会有一点点越位了。

腾讯游戏云负责人陈亮:我简单补充一下,根据我自己的观察,AI的应用目前在两端用得比较多一些,一端是AI美术,包括我们提供的实时的美术生成,另一端是运营中的用户分析。我们现在花了很多精力投入的 AI 应用是在游戏内, NPC 就是很一个很典型的场景,但目前技术来讲比较挑游戏,我们实际在业务上跑通的类似狼人杀,比如设定好平民、预言家等角色背景,在对局里和他互动,但如果是大世界游戏,需要有一个很好的算法团队控制好模型,不能跳出游戏本身的世界观,目前我们还需要花很多精力去调整,希望很快就有大规模的运用。

Q:以开发者角度看,除了美术生成以外,AI应用上还有哪些经验可以分享?

《三国:冰河时代》制作人刘小龙:目前在AI的应用第一个主要是在美术上,包括立绘、模型等AI都有较大的参与量,第二个是我们的AI智能客服,我们会把一些比较常见的问题做投喂训练,让我们的AI客服能够回答的更好,这两块其实是比较多的,像其他的一些代码的这种 AI 生成也有少量的应用,但是它目前还没有起到一个决定性的一个作用。

Q:AI 降低开发门槛后,模板化小游戏增多,平台如何筛选真正有创意的作品?

微信小游戏产品总监李卿:模板化问题与 AI 本身无关,即使没有 AI,同质化也存在,AI 只是加速了这一现象。平台的态度是:只要内容合规、不欺骗用户,就交由市场自然淘汰。用户会用行为投票,能长期留存的必然是有差异化优势的游戏。AI本质上为用户提供了更多选择,平台只需保障规范和用户体验,无需额外干预。