我发现,周围所有玩二游的朋友,都陷入了同一种焦虑。

在当期卡池还剩2小时就要关闭时,他们就像把暑假作业屯到最后一天再冲刺的学生,反复查看记录确认离保底还剩几抽,盘算现在到底是去各种玩法里想办法再挖点,还是干脆氪到刚好出货为止?如果去挖石头,数量不确定时间又太少;如果氪金,付费档位过了328就是648,那缺的石头刚好卡在一个“少氪不够,多氪有余”的尴尬境地,几百块可不是小钱。纵使机关算尽,哪边都不太值得,手忙脚乱最后好不容易凑齐了保底,金光一闪,歪了个常驻。再一刷新,发现卡池结束了。下次复刻,不知猴年马月。

每个版本都一样,为了攒够新角色的彩礼或嫁妆,尝遍满地图吝啬的宝箱,打通4399益智小游戏,肝完过期不候的限时奖励,上线耗完体力拿齐蚊子腿又下线,最终又回到大小保底的对赌抉择,一期一会,把二游玩成了上班,把抽卡当成了绩效。

就算真的出了货,他们也感受不到什么“苦尽甘来”,毕竟还有新的循环在等着:角色既然搞到了,武器是不是也得搞一把?评测都说0命残疾1命机制完整,是不是最好得再补一命?为了发挥这个体系的全部实力,辅助角色是不是也得抽一个?

折折腾腾几个版本,又是等复刻又是充月卡,终于凑齐了整个体系,心想这回终于可以玩得舒服不用再焦虑了。然而松口气没两天,一看新版本预告,发现下个月将要开始强推新机制,旧体系当即从T0降档为T2。虽然不是不能玩,但别人四十秒能打完的你要一分半,别人3回合结束战斗你得磨蹭10回合。

没关系,来吧,西西弗斯,再来一次,把滑落的石头推上山顶。

相信不只是我朋友——在座绝大多数二游玩家,都是西西弗斯。而惩罚咱们的神明哈迪斯,就是“抽卡”,或者说,以gacha为核心的付费模式。游戏中玩家所作的一切生产活动,能够获得的一切最有价值的奖励,都是“抽卡货币”。毕竟经济基础决定上层建筑,那小到游戏玩法,大到制作组的内容规划,都会被抽卡这一付费模式所桎梏。

假如,我是说假如,有一款体量庞大的高规格二游,突然宣布,将彻底删除当下所有二游都赖以生存的“抽卡”机制,甚至连体力机制也一起不要了,你觉得会发生什么?游戏又会变成什么样?

那个曾被玩家骂爆的《二重螺旋》,真这么干了。

祖宗之法变变变

8月26日,《二重螺旋》开了一场直播,毫不夸张的说,这次直播算是《二重螺旋》至今最有含金量的一场直播。

因为他们这次真玩得有点太大了:

删角色武器卡池,删体力。

关注《二重螺旋》的朋友应该知道,其实这三次测试期间,《二重螺旋》的舆论反响一直不太好,而绝大多数玩家对游戏不满的点都在于:“你一个刷宝游戏,凭什么用体力限制玩家?”

要先理解这句不满,首先得明白《二重螺旋》是一款怎样的游戏。

《二重螺旋》是一款包含动作射击元素的高规格箱庭RPG,但整体玩法循环更接近“刷宝游戏”这个品类。刷宝游戏已有不少经典,战斗偏割草,靠装备驱动,玩家目的是不断获取新装备,挑选词条组合,打造独一无二的强大build碾压敌人,获取爽感。

而《二重螺旋》同样具有刷宝游戏核心的“装备驱动”:玩家需要刷取各种“魔之楔”,除了能够增加数值外,最重要的是魔之楔能够从根本上改变角色的技能机制。而玩家能给角色和武器总计装备十多种魔之楔,理论上能够把角色原本的技能效果改得“面目全非”,是一项极具特色的高度自定义玩法。因此这也自然吸引了不少经典刷子游戏的玩家的关注。

但很快,玩家就发现不对劲,因为《二重螺旋》明明有着“刷子游戏”的逻辑,却被我们非常熟悉的各种经典二游框架给束缚着:体力是限制的,角色是要抽的,进度是被“历练等级”卡的。

是的,在各类经典刷子游戏中,运气和时间本该就是对玩家进度最好的限制——但在《二重螺旋》中,限制玩家的变成了体力和抽卡。

这就是玩家不满的根源:有体力限制的gacha二游体系,与刷子游戏玩法近乎不可调和的矛盾。

前几天,《二重螺旋》在社媒发布了几个耐人寻味的“选择题”,首先是关于体力系统:

当时,评论区底下清一色都选了D——“取消体力系统”。

另外,他们还提出了一个关于抽卡系统的选择题:

而玩家的评论,如你所想……(蹭吃蹭喝这一块)

其实你也能看出,大伙字里行间都对《二重螺旋》信任不足,并不觉得制作组真敢对体力系统和抽卡系统动什么大手脚——因为这可是祖宗之法,根深蒂固。目前市面上,几乎所有箱庭/开放世界/大小保底gacha的高规格二游,都不敢给玩家如此之大的“自由度”。毕竟在同样的抽卡付费模式下,谁家都要保长线运营,谁家都要兼顾内容产能与消耗,谁家都得看DAU。

但《二重螺旋》,真删了,而且把抽卡也一起删了。

从此之后,《二重螺旋》的角色和武器都能免费获取,副本也能无限刷到爽,堪称把二游的命都革了,甚至可以这么说:这次大刀阔斧的改动,基本能够把这游戏以往受玩家诟病的绝大部分核心问题都解决,让《二重螺旋》变成一个不再受“二游”这个“诅咒”束缚的纯正“刷宝”二游。

但我们也知道,这两个系统都是行业长久以来遵循的规矩,宛如摩天大厦的地基。如果真删了,那是名副其实的牵一发动全身,游戏到底会变成怎么样?《二重螺旋》真可以到开香槟的时候了吗?

挣脱名为“传统二游”的口球

我们结合前几次测试的体验,来聊一聊这些违背祖宗的改动会造成什么影响。

删除角色武器抽卡和体力限制?《二重螺旋》可能真的疯了

首先,这些改动之所以能行得通,最大的前提是——游戏的底子本身够扎实。这一点大多数玩家也是认的:《二重螺旋》的规格和市面上许多类似的箱庭探索或开放世界RPG不同,是一款坐拥庞大资源的“富裕”产品,精细美观风格多变的场景美术、丰富花哨的角色动态以及量大管饱的过场CG,主支线探索要素拉满,还有“过检定”之类新奇的系统,反正哪都能看到堆料的用心。游戏本身硬质量过关,音乐与美术都具备足够的辨识度,每一次测试都在逐步提升画面表现力,操作手感也在优化,而最核心的“魔之楔”系统也能看出经过打磨,具备足够的策略深度,是《二重螺旋》玩法区别于其他二游的最大卖点。

但问题来了——它所有的革新,都被套上了名为“传统二游”的口球。

抽卡与体力系统,让一个本该让你爽刷的刷宝品类,变成了处处矛盾的四不像。体力投放与资源获取不平衡,让刚想刷一刷的玩家不得不强制下线;而体力本身是一种定期等量兑换资源的“货币”,天然与刷宝的随机性存在冲突;版本资源福利投放不足,就算在破天荒的整了个“首抽不歪”的罕见的让利机制,依然难以弥合玩家对“攒资源→抽卡”循环的玩法疲劳。明明你许多玩法都是对二游的创新,唯独在这上面沾了老古董的臭味。

再加上前面我们提到的,能够彰显游戏特色的“装备驱动”要素,即魔之楔改装技能搭配build的策略玩法,其趣味点和心流体验都被放在了一个相对后期的位置,玩家先要熬过被“历练等级”和体力系统卡进度的漫长前期,才能好不容易接触到这款游戏真正“好玩”的部分。

这些设计,尤其在一个讲求快节奏与阶段性成就感体验的刷宝游戏品类框架里,与二游机制的矛盾会更加突出:二游的体力系统是用于限制玩家养成周期、维持玩家长期留存、构建氪金点和游戏经济的,本质并不鼓励玩家“爆肝”;而刷宝游戏更强调鼓励玩家“无限次尝试”,靠不确定的概率与数量累积营造爽感。

所以删除体力机制,本质上是把自由还给玩家——玩家可以在不刻意对比的情况下,更自由地选择游玩时间与模式,不必因为每天的体力消耗与资源获取而上线。反倒是体力系统限制的缺失很可能造成玩家对游戏内容的超速消耗,让压力来到了项目组的产能这边……

(同时,历练等级系统也不再与体力挂钩,而是和角色武器的搜集养成进度等要素挂钩,一定程度上解决了“卡进度”的问题)

总体来看,没有体力,玩家能够无顾虑地爽刷到毕业为止,不用去瞻前顾后做体力规划,想做什么放手去做,所以《二重螺旋》删除体力机制,对玩家的体验来说是可以称得上是百利无害的。

那么,另一项更重磅改动——删了抽卡,又会对游戏造成什么影响?

先下一个结论:和删体力一样,基本百利无一害。

首先我们来想想,抽卡这种付费模式之所以被玩家诟病是因为什么?回想下我们在文章开头聊过的“二游焦虑”:玩家需要在限定的pick up时间内,精打细算去挖版本资源,辛辛苦苦靠月卡和挖矿凑齐了七八十发,却还是得赌可能会歪的小保底,但凡不中,所有的付出都会成为无用功。而且在这样的付费模式下,玩家的目标是很容易被主导的:制作组可以针对当期UP随意调整游戏环境与机制来引导消费,而在付费模式的强迫下,各项游戏玩法最有价值的资源产出也只能是抽卡货币……而商业化集中在抽卡上,也就说明项目在产出新内容时,必须考虑为“新角色”投入更多资源,从而连带导致叙事等方面产生一系列其他二游厂商已经正在经历的问题。

而这次《二重螺旋》删掉角色抽卡机制后,基本一口气把上述所有痛点全部解决了。

首先,游戏将角色的获取方式换成了“碎片合成”。而获取碎片的渠道分两种,一种是可以通过角色密函刷取,另一种是商城直购。两种获取方式并不冲突,玩家可以通过刷取加少量购买组合的方式凑齐角色碎片(完全靠刷也是可以的)。而这种角色获取方式,对比过往测试的0.6%出货率,以及现在市面上所有大小保底的机制,本质都是更加友好的存在。

而另一项更重要的改动在于,既然取消了抽卡机制,那也不再存在什么限时pick up的概念了,所有角色在实装后就永久可以通过密函来获取,不存在时限过后就又从密函消失的情况——这就让“时间限制”这个逼玩家每日打工的罪魁祸首消失了。

(角色密函系统也改成了必出本人角色碎片的形式,不会再随机乱歪)

角色和武器都能免费刷出来,而且不再限时,再加上取消了体力系统,把选择权彻底交给了玩家——那确实把前面提到的所有焦虑全部解决掉了。更何况,既然角色抽卡不再是游戏商业化的重点,《二重螺旋》想必也不会在角色刷取方面设置太多卡点。玩家可以根据自己的步调慢慢搜集想要的角色,不存在“歪”,目标很明确,只要愿意刷取,很容易就能达成全角色全武器搜集。

但还有让人担心的问题,比如你可能会想问,《二重螺旋》凭什么敢删掉这些机制?他不想赚钱了?

生财有道

实际上,《二重螺旋》做了一个决定——把营收的重点,改到了角色皮肤等外观要素上。

([致明日测试]中亮相过的三款[舞会]主题皮肤)

其实游戏在前几次测试就已经展现出了极为丰富的外观自定义项,你会发现相比同类的二游,玩家是可以给角色和佩戴各种饰品服装等外观要素的。而相较于过去版本,游戏会增加更多外观内容。比如直播中就展示了扶疏的泳装和海滩场景,以及一系列圣诞主题皮肤,尽管直播只展示了设计草稿,但能看出外观设计除了角色本身外,还囊括了一些背景、小物件和光照等等等多方面的设计,彰显出项目组对外观质量打磨的用心程度。其实有不少游戏都靠卖外观获得了不错的营收和口碑,所以只要制作组愿意多来点涩涩皮肤,(尤其是,那些在剧情中担任威严反派的角色,我跟你说,钞票包有的。

当然,除了这两项开天辟地级的核心改动外,前几次CBT的一些问题也都得到了优化。

比如游戏将大幅降低玩家手指抽筋的概率,因为那个逼人反复按Ctrl+空格的鬼畜游戏核心位移机制“螺旋飞跃”,终于提供了一键起飞版……

(玩过前三次CBT的都锻炼出了筋肉小指)

为什么非得要用这个“螺旋飞跃”来跑图呢,原因很简单——这游戏,足足三次内测,居然都没有疾跑功能……

说来招笑,《二重螺旋》是一款直到公测才让角色学会跑步的游戏,连刚出生的婴儿从爬到跑估计都比你游角色学的快……

说来更招笑的是,你游可能是唯一一个直到公测才把主角自机给实装成可操作角色的二游了……别人旅行者漂泊者开拓者都已经成为体系一部分的时候,你游狩月人甚至还没有自己的双腿。而现在,至少玩家终于不会在操作其他角色进入剧情对话时,唐突“变身”成主角导致出戏了。剧情沉浸感这块,该到位了。

除了这些之外,游戏还顺应时代潮流,增加了许多减轻玩家操作负担的改动:在游戏地图里设计了大量供快速移动的钩锁点啦,增添了许多能够一目了然的指引UI啦(材料获取来源、角色密函图示等等),增加了许多能够无需到场就能一键开启的功能菜单啦等等,尤其是铸造终于不用再跑回据点了,简直是史诗级更新……

但最核心的,还是移动端的优化表现有了巨幅提升,毕竟这是一款具备一定复杂动作和瞄准操作的多端游戏,尽管三测时移动端针对按键UI布局和操作便利性已经做了不少优化,但还是扛不住电竞帧数加一级烧伤级别的暖宝宝体验,性能优化堪称惨不忍睹。不过看这次直播展示的移动端流畅度已经好了不少,希望公测能再接再厉……

实际上,无论是体力限制取消还是全角色全武器免费,还是细节上的优化,都能看出来《二重螺旋》自始至终没有放弃对游戏内容的持续打磨,要做的仍然是内容向游戏。而且仔细回想一下,从一个高规格的抽卡氪金二游到如今彻底放弃抽卡与体力系统的破天荒转变,其实也体现了行业内一个趋势:所有人都知道,gacha模式迟早是要被抛弃的。抽卡机制的本质就是赌博式随机,玩家的生命周期在不断缩短,这种模式会放大“不出货”带来的挫败感,也会放大欧非差距导致的社交割裂。在立绘内卷,形式同质化的螺旋中,很多厂商已经在试图通过各种方式探索gacha以外的付费模式。今后的付费趋势,会朝更加具有确定性、透明性、可持续性的方向发展。

而《二重螺旋》是第一个敢于踏出这一步进行大刀阔斧改革的高规格二游,而且还是在破天荒的付费测试阶段进行这般大改,勇气与魄力令人震撼。其实再回头想想,从一测到三测,你能发现,《二重螺旋》的制作组一直都秉持着“听取玩家真实声音”的原则,并在此基础上作出了我们所看到的一系列转型。遇到问题,他们的回应也千奇百怪:也许是让制作人自扇巴掌整点狠活,也许是玩点明知故问的选择题——但相比高冷装死(我听不见~)以及事事回应假积极(听见了但我不改~)的一些友商,《二重螺旋》这种新工作室初生牛犊闷头改的稚嫩风格,反倒显得亲切又接地气。

是的,回看整个《二重螺旋》的表现,它哪一步棋,不都充斥着勇气和真诚的赞歌?

《二重螺旋》正在试图掀起对固化的二游体系的一次猛烈的革新,希望能震颤一些高塔,一些大厦。