20世纪90年代初期,乐高在家族第三代继承人的带领下,业务遍布六大洲,员工人数超过九千,营收超过10亿美元,占据积木行业80%的市场份额,和美泰、孩之宝共同成为玩具行业的三巨头。然而进入90年代的中期,乐高在积木玩具市场迎来两个“对手”:看得见的对手和看不见的对手。
乐高最早的自锁积木专利可追溯至1958年申请的“TOY BUILDING BRICK”,其核心创新在于积木底部增加三个圆管结构,提升连接稳固性和拼砌灵活性。而这个核心的拼插式积木专利于1988年到期,竞争对手(如美泰、美家宝、中国牛津积木)推出兼容乐高积木的低价仿制品,仿制品普遍定价比乐高低20%-30%,导致乐高积木的溢价能力下降,市场份额被逐步蚕食。并且所有竞品均强调“与乐高兼容”,甚至在产品包装上直接标注,削弱了乐高的独特性。
1958年,乐高改进了原有积木设计并获得了专利,其特点是拥有许多管子和凸起。当两块积木接合在一起时,三根连接管确保了孔和凸起牢固地连接在一起,这使积木获得多年来所缺失的稳定性和接合力。
事后证明,看得见的对手其实不可怕,乐高超过五十年的高质量经营,对质量的极致追求,早已在消费者心中的建立了极强品牌认知,加之设计版权,销售渠道,自有厂房等等都是竞争对手难以逾越的门槛。
所以对于乐高而言,真正对手是在来自于视线之外的敌人。就如王兴所说,更可能颠覆你的往往是你还没关注的公司和模式,这样的案例很多,外卖对泡面的降维打击,拼多多对阿里的奇袭,大模型对传统搜索颠覆。
如果一个产品消费需要客户付出大量时间,这个产品面临都的竞争就不仅仅是同行,而是各类其他产品对于客户时间的争夺。比如当下游戏公司的最大竞争对手其实不是另一个游戏公司,而是短视频,电影行业的低迷不是因为经济不景气,也是因为像短视频这样的内容大量侵占了用户的时间。
乐高的产品就存在这个严重的先天性问题,客户消费除了付出金钱还需要付出大量时间,这就引出了乐高在20世纪90年代半路杀出的竞争对手:信息技术革命来临和电子游戏风靡。
20世纪90年代开始,信息技术革命爆发,电子游戏迅速普及,任天堂、索尼等公司推出的电子游戏机抢占了乐高用户的注意力,全球约2/3的儿童转向电子娱乐,家庭娱乐从“集体拼搭积木”转向“多人联机游戏”,传统玩具的社交属性被削弱,需求大幅下降,导致积木玩具市场萎缩。乐高在1995年单品销量下降24%,首次出现营收下滑;1998年首次亏损4780万美元。
回到文章的主题,从乐高的案例分析下泡泡玛特看得见的对手和看不见的对手在哪里?
说真的,泡泡玛特看得见的对手都构不成威胁,其在潮玩市场的市场地位已经毋庸置疑,甚至可以说没有第二名,海外我能想到的有迪士尼、Jelly Cat、三丽鸥和万代四家公司,迪士尼目前还不会切入这个市场,万代聚焦日本市场且客群和泡泡玛特有明显的差异,三丽鸥和Jelly cat的企业战斗力和资源禀赋、企业家精神和中国企业无法匹敌。
如果说现阶段泡泡玛特有什么看得见的大问题,就是当家IP-Labubu(the Monster 家族)这个IP还没有买断,独家授权将在2030年到期,考虑到Labubu的火热程度,买断它估计需要付出不小的代价,理论上以王宁和labubu艺术家龙家升的关系,应该可以最终签下Labubu,可能需要担心是万一万一迪士尼也看上这个IP,那还真是一个强大的对手。
The monster 授权期限到2030年(泡泡玛特招股书)
泡泡玛特和乐高虽然都是做广义上的实体玩具,但两者有一个本质区别,这也是泡泡玛特天花板高于乐高的原因之一。那就是泡泡玛特的产品带来快乐的同时却几乎不怎么(有意识地)消耗消费者的时间,所以泡泡玛特不像乐高需要担心另一个抢占用户时间的产品出现。
泡泡玛特逻辑是满足人性认知、情感、社交等底层的需求(见文章:泡泡玛特的底层逻辑:满足每个时代人性的渴求),如果从这个方向思考我认为泡泡玛特真正的风险有两个:IP不再受欢迎,手办和毛绒玩具这种形态的产品被时代抛弃。
那么导致这两个风险的“看不见的对手”在哪里,我目前的答案是不知道。因为这里有一个悖论,如果知道了,那就不是“看不见的对手”了。我们能做的就是时刻关注这个看不见对手在何时何地出现,为这个“不知道”做好准备。就像王宁说做企业要“尊重时间,尊重经营”,做投资也要“敬畏复利,敬畏风险”。
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