写在前面
哈喽,朋友们,咱们又见面啦~
在上一篇文章中(理解游戏这门生意:如何打造一款好游戏?),我们从产品的角度来理解游戏这门生意。
那么,今天我们聊什么呢?
其实,白鲸的写作思路,先前已有所透露,如下图所示。
实际上,我就是围绕着腾讯游戏在产品、渠道、运营的三大优势,逐一进行拆解。
上周已经聊了产品,今天要聊的内容,相信一些小伙伴已经猜到了,就是渠道。
按照我的理解,所谓渠道,就是游戏厂商通过它把游戏卖给消费者。说得更通俗一点,玩家能下载游戏的地方,就是渠道。
我们知道,**渠道要抽取玩家充值金额的30%~50%**。对的,你没看错,这个比例相当高。
对于渠道商来说,充值抽成,这是一个躺着收过路费的好生意。
但是,对于游戏厂商,渠道就像一把锋利的镰刀,已经“苦渠道久矣”。
双方为了利益,有一些相爱相杀的故事,今天也会提及。
从渠道角度理解游戏这门生意,本文将从以下3个方面展开:
-
什么是游戏渠道? -
当下的发展趋势和微妙变化有哪些? -
腾讯在渠道上有哪些优势?
游戏的渠道
游戏渠道商,大致可分为以下几类:
-
iOS app store -
安卓手机官方应用商店:比如华为、oppo、vivo -
第三方应用市场:腾讯应用宝、豌豆荚、360手机助手 -
垂直分销渠道:TapTap、Bilibili。
其中,iOS app store和安卓手机官方应用商店,是手游的主要渠道。
iOS平台,按照游戏流水的30%抽成。据Newzoo的数据,作为iOS端唯一渠道的App Store,它每年从游戏行业赚取的收入高达153亿美金。
这让苹果这家根本不做游戏的消费电子巨头,成为全世界“游戏收入”第三高的公司,仅次于腾讯和索尼,超过网易、任天堂等一众游戏厂商。
原来,苹果是一家低调的、排名前三的“游戏公司”啊!(不是)
苹果抽成30%,是不是已经很过分了?
然而,安卓平台游戏流水抽成比例更高,为50%。
再算上花钱买流量推广游戏的费用(买量),游戏厂商在渠道这块的投入,会更高。
举个例子,玩家充值100块,渠道抽成50块,再扣除研发、销售、管理等费用,最后税后利润只有10~20块。
所以,单纯从渠道这个角度看,游戏厂商大部分开销都花在这了,话语权很弱。
另外,再考虑到这些因素:游戏行业本就竞争激烈,一款游戏的研发成本很高,爆品靠运气,生命周期短,对于小公司来说,游戏真不是一个好的生意。
渠道当下的发展趋势和微妙变化
前面提到,渠道抽成的比例在30%~50%,游戏公司饱受折磨。
不过,在当下呢,游戏厂商和渠道的关系,也正在发生一些微妙的变化。
华为鸿蒙系统降低游戏抽成为20%
据彭博社报道,华为考虑在HarmonyOS应用商店收取20%佣金,这低于苹果App Store 30%的分成,也远低于国内安卓渠道的50%分成。
关于游戏抽成,华为和腾讯,它们之间还有一段相爱相杀的故事。
早在2021年1月,华为就曾全面下架腾讯游戏。当时华为游戏中心发布公告表示,由于双方合作有重大变更,导致双方的继续合作产生重大障碍,所以华为应用商店下架了腾讯的游戏。
据说,这背后的原因是,腾讯希望能够将游戏分成比例从原来的5:5,提升至7:3,但双方没有谈拢,所以引发了以上的矛盾。
但,时隔一天,腾讯游戏就恢复了上架,这个事情就告一段落。根据结果来看,大概率还是维持原有5:5的分成比例。
没想到的是,这件事仅仅过去了4年,以前强势的华为,现在为了推广鸿蒙系统,也开始变得温柔了起来,只收20%的抽成。以前的“牛夫人”变成了如今的“小甜甜”,真是“三十年河东、三十年河西”啊!
0分成、只赚广告钱的TapTap平台
相比于华为鸿蒙系统只分成20%,TapTap平台0分成,只赚点广告钱。
TapTap平台,由心动公司创立,它提供游戏下载,设有玩家社区,玩家可给游戏评分、分享心得、交流攻略,官方也可以在论坛提供支持和解答。
它之所以选择0分成、只赚点广告费这条路,创始人黄一孟这么解释:
某种程度上是因为传统渠道五五分成带来的恶性竞争,让他们感到“很不舒适”:一旦渠道做分成联运,就代表渠道对产品的重视程度与流量倾斜只会取决于收入,久而久之就只有重氪产品能上推荐。
这件事跟玩家需求是矛盾的,我们做游戏做得很痛苦,玩家发现首页全是不想玩的氪金游戏,他们也很痛苦。
换句话说,因为渠道五五分成太狠,游戏厂商被迫倾向于上线重度氪金的产品,而不是关注游戏好不好玩。这对游戏厂商和玩家来说,不是一件双赢的事情。
因此,TapTap定下了一条基本规则——保证所有作品在平台有自然露出和分发的权益,让玩家更容易找到符合需求的好游戏。
为了做到这点,他们在应用算法推荐的同时,也将「编辑推荐」功能保留了下来。也就是说,有一个人工推荐的窗口,让那些不被大多数人关注到的游戏,也有曝光的机会。

此外,TapTap平台还提供了一种资源置换的方式,让游戏厂商可以零成本获客。
所谓资源置换,通俗地说,就是游戏厂商帮TapTap打广告,比如主动引流到TapTap平台去下载游戏,这对TapTap有益;那么,反过来,TapTap帮游戏厂商打广告,二者根据一定规则计算收益。
游戏厂商最低可以做到零成本获客,TapTap也获得了推广,这是一个双赢的事情。
如今,TapTap平台的力量,已经不容小觑。
米哈游的《原神》,就是其中很典型的一个例子。
《原神》宣发之初,在移动端,除开App Store之外,基本只保留了三个下载途径:官网、TapTap和B站。
在与TapTap平台的合作中,《原神》在公测之前已经收获了超过千万的预约,这对于《原神》游戏的推广,甚至在和安卓平台的谈判之中,也增强了一些底气。
历史性突破:《原神》在小米商城上架,抽佣由50%降为30%。
游戏厂商,苦渠道久矣。
接着以原神为例。2020年,米哈游携游戏《原神》,打响了反渠道税的第一枪。
9月28日,《原神》开始全球同步公测,仅仅一天之内便登上了App Store免费总榜第一,畅销榜第二的位置(仅次于《王者荣耀》)。
神奇的是,最初没有上架安卓渠道的《原神》,在游戏上线一年后,重新接入安卓渠道。前提是,安卓渠道的抽成比例从原来的50%降低到30%,小米率先达成合作,这开创了历史性突破。
《原神》上线小米应用商店数天后,丁磊在网易的财报电话会上直抒胸臆:
我们希望以后其他的安卓市场在游戏分成上可以跟国际接轨。现在,即便是海外,也只有30%,这些安卓厂商没理由分50%,这对产业生态是非常不利的。希望整个产业能够共同发展出一个健康的生态系统。
从这件事,我们也能看到一点端倪:
-
好产品是有话语权的,对玩家来说,在哪里下载游戏不重要,关键是游戏要好玩。 -
安卓渠道仍然是一个重要的游戏推广渠道,合作共赢优于分道扬镳。
腾讯在渠道上有什么优势?
咱们上面提到,在游戏厂商和渠道的博弈中,胜利的天平正悄悄地往前者倾斜。
那么对于腾讯来说,它相比于其他游戏同行,又有哪些独特的优势呢?
腾讯在渠道上的话语权,正在变强。
白鲸认为,腾讯有如下两方面的优势:
-
相比同行,打造好游戏的能力更强。中国前10大赚钱手游,腾讯占据8席。 -
拥有微信、QQ、应用宝、直播等同行不可比拟的自有渠道。
以上两点,为腾讯在渠道分成谈判中,带来了更强的话语权。
一方面,玩家可以通过微信、QQ,跟好友组队玩游戏、分享游戏战绩等,这天然地为腾讯的游戏带来了流量。
另一方面,比如在微信搜索“王者荣耀”,可以直接下载游戏,这相当于绕过手机应用商店的高额抽成。
此外,白鲸之前一直好奇的一个平台–虎牙直播,这个业务基本不赚钱,腾讯留着它干什么呢?
现在有点理解了,它的作用不是赚钱,而是引流。 它能让观众看完游戏直播、心潮澎湃的时候,立刻下载游戏开玩。它看似是费用,实则是资产。腾讯在这里花了钱,在其他地方收回来了。
其实,我们能从这款腾讯首个不上架安卓平台的游戏《地下城与勇士:起源》(简称DNF手游),初探腾讯的强势地位。
2024年6月19日,DNF手游运营团队发布公告称,因合约到期,6月20日起,该游戏将不再上架部分安卓平台的应用商店。
据说,DNF手游跟各大安卓渠道有谈过25%-20%的分成比例,无奈并未成一致。
我们不禁好奇,DNF不上架这些安卓平台,它的表现如何呢?
据点点数据的统计,2024和2025 H1中国游戏收入TOP榜中,DNF手游稳居前三。
DNF这款不上线安卓平台的热门游戏,给了我们一个信号:腾讯的游戏地位在变强,渠道在变弱,渠道降低抽成比例(比如到30%),是迟早的事。
最后,回到我们研究腾讯的目的上来:它未来5年还能赚多少钱?
这个我暂时无法回答。
但它赚钱的能力变强了还是变弱了,我们应该很好判断。
写到腾讯的渠道优势这里,按白鲸目前的认知,能模糊地看到腾讯游戏的增量有这些:
-
长青游戏收入的增量 -
小游戏的广告和抽成的增量 -
渠道抽成减少带来的增量
其他的增量,等待后续一一拆解。
彩蛋:游戏不同抽成比例对利润的影响。
白鲸按照腾讯财报中的几个数据:增值业务57%的毛利率,整体30%的净利率,约20%的企业所得税,估算了在30%、20%、0%抽成比例下的利润。
直接说结论:
-
抽成从50%降到30%,利润增长2.1倍。 -
抽成从50%降到20%,利润增长2.6倍。 -
抽成从50%降到0%,利润增长3.7倍。
因为收入增加,成本不增加,所以这个利润增幅很可观的。这笔收入,不需要腾讯额外投入(除了花点精力谈判之外),仅仅是利用自身行业地位和优势争取来的。
至于抽成比例谈成什么样,什么时候达成,就留给腾讯管理层和渠道去博弈吧。
好了,本周就到这里啦~
我是白鲸,咱们下次见。