核心观点

IP长线和多端化运营是趋势,国内游戏出海可期

东京游戏展(TGS)于9月25日至9月28日在日本召开,我们通过现场参展、体验试玩、玩家采访收获以下几项观察:1)中国厂商参与度持续提升,对日本市场重视度进一步上升,腾讯网易鹰角等头部厂商旗下最新二次元游戏均在展会期间释放了最新游戏视频及试玩,吸引了大量日本玩家关注。2)日本玩家对中国厂商游戏产品认可度较高,多数日本玩家表示玩过不止一款中国游戏,并且认为中国二次元游戏在人物设计及玩法设计上极具差异化亮点。3)日本龙头厂商IP影响力强,游戏人才培养体系完整,丰富的线下展会活动为经典IP持续输入生命力。我们认为中国厂商通过高规格的游戏项目投入目前已经在海外逐渐站稳脚跟,尤其是国产二次元游戏向日本的文化输出,依靠精美的制作和差异化的玩法已捕获众多玩家心智。同时,多端化发行也逐渐成为中国厂商出海标配。我们看好中国出海游戏厂商在研发制作和本地化运营方面的潜力,并同时看好日本具备经典IP穿越周期能力的头部厂商。


日本游戏出海成绩斐然,IP综合运营能力强

TGS(东京游戏展)是全球三大游戏展之一,日本厂商是参展的主力,Capcom、Square Enix、SEGA、万代南梦宫、索尼、科乐美都有相对较大的展台。日本游戏出海成绩斐然,从PS Store日本发行商的销售结构来看,海外市场贡献79%的收入,本土市场占21%。展会分论坛邀请了世嘉《如龙》、科乐美《efootball》、万代《传说》三大系列的制作人分享游戏开发背后的故事。我们认为日系头部厂商正从单纯的内容提供商,向综合性的IP运营商转变。其核心战略在于:1)在坚守IP核心价值的基础上进行用户圈层扩大、运营模式迭代和技术迭代升级;2)通过线下粉丝活动强化粉丝连接和经典IP影响力,保持IP活力以延续IP生命周期。


跨平台发行与IP的持续开发依然是行业趋势

通过观察新游戏的发布,趋势上跨平台发行和IP长线运营是主要特点。卡普空、Square Enix的经典IP游戏基本覆盖了Xbox、PS、Nintendo等平台,同时移动端也发现了两款游戏。IP游戏的新版本有望在26年上线,《怪物猎人故事3》、《生化危机安魂曲》、《寂静岭》、《勇者斗恶龙》、《最终幻想》等游戏是现场关注重点。


中国厂商积极参展,粉丝基础和产品优势显现

中国厂商参展数量超150+(24年110+,22年40+)。其中腾讯基于卡普空经典IP打造的《怪物猎人:旅人》、鹰角《明日方舟:终末地》、网易《无限大》均在展会期间释放了最新视频吸引了大量玩家试玩,哔哩也带来了新游戏《嘟嘟脸恶作剧》及《逃离鸭科夫》。中国厂商二次元风新游戏人气火爆《无限大》、《胜利女神:Nikke》、《明日方舟》、《恋与深空》展台水泄不通,且备受日本玩家喜爱,现场最受瞩目的便是网易《无限大》的巨型背包周边。以三国题材为根基的日版《三国志:战略版》也同样受到欢迎,为26年B站《三谋》海外上线奠定良好的用户基础。通过与现场玩家的交流,我们发现国产游戏已经构建起自身的粉丝基本盘,游戏设计能力也获得良好口碑。多位体验了《明日方舟:终末地》及《无限大》试玩的日本玩家过去均玩过《原神》等国产二次元游戏,且开放世界类游戏在日本受众度较高;中国厂商在人物细节设计上相当优秀,并且在玩法上也有亮点。


风险提示:文化适配与本地化风险;全球市场竞争与同质化风险;目标市场政策监管风险;访谈样本有限导致结论可能存在偏差。


正文

东京游戏展是全球游戏展示的头部舞台

TGS(东京游戏展)是全球三大游戏展之一,本届展会共吸引了超1000+游戏厂商,展位数量超4000+。根据东京电玩展组委会2025年9月29日正式发布数据:9月25日至28日四天累计入场观众26.3万人次,较2024年减少约1万人次。其中,25日至26日商务交流日进场10.7万人次,创近三年新高;27日至28日公众开放日进场15.6万人次,同比下降约3万人次。对比来看,东京游戏展更聚焦游戏领域,不仅仅服务于玩家群体,同时也是产业交流互动的大平台,而国内哔哩哔哩World更多聚焦动漫、游戏、周边,主要服务玩家群体。



日本出海成绩斐然,产业供需两旺。索尼带来论坛的主旨演讲,PlayStation业务的运营数据显示,过去15年销售额CAGR达37%,2024年7月至2025年6月期间,PS Store月活跃用户数约8300万,整体生态活跃用户规模已突破1.23亿,汇聚超4000家游戏创作者,提供游戏内容超过1.2万款。收入结构方面,从PS Store日本发行商的销售结构来看,海外市场贡献79%的收入,本土市场占21%,体现出较强的全球化变现能力;游戏销售构成则呈现均衡态势,约50%收入来自每年更新的主要IP系列与直播服务型游戏,另外50%则来源于平台其他创作者作品。



日本游戏人才培养体系完整。现场除了游戏厂商之外,我们惊喜的发现本次展会还有众多开设游戏相关专业的大学及专科学校前来参展,宣传并提供学生交流平台,这些大学为日本游戏产业提供了充足的人才储备。

华泰 | 互联网:游戏出海坚韧,融合中谋发展


国内厂商积极参展,粉丝基础良好

参展规模创历史新高,中国厂商备受关注。1)国际厂商占据近半壁江山,中国厂商参展数量超150+(24年110+,22年40+)。其中腾讯基于卡普空经典IP打造的《怪物猎人:旅人》、鹰角《明日方舟:终末地》、网易《无限大》均在展会期间释放了最新游戏视频吸引了大量玩家试玩,哔哩也带来了新游戏《嘟嘟脸恶作剧》及《逃离鸭科夫》; 2)中国厂商二次元风新游戏人气火爆《无限大》、《胜利女神:Nikke》、《明日方舟》、《恋与深空》展台水泄不通,且备受日本玩家喜爱,现场最受瞩目的便是网易《无限大》的巨型背包周边。以三国题材为根基的日版《三国志:战略版》也同样受到欢迎,为26年B站《三谋》海外上线奠定良好的用户基础;3)射击类游戏在日本受众度持续提升EA即将发布的《战地6》占据的超大型展台吸引了众多日本玩家试玩,且广告密集排布于地铁口,此外《逃离塔克夫》和腾讯旗下《三角洲行动》均受到众多玩家关注。


中国厂商有多款游戏位列日本榜单前列,在日本玩家群体影响力持续提升,我们通过现场交流获得了日本玩家对中国厂商游戏的观点:1国产二次元游戏深受日本玩家喜爱。多位体验了《明日方舟:终末地》及《无限大》试玩的日本玩家过去均玩过《原神》和《崩坏》等头部国产二次元游戏,且开放世界类游戏在日本受众度较高;2)人物设计和玩法创新受到日本玩家认可。多位玩家认为中国厂商在人物细节设计上相当优秀,并且在玩法上也有亮点,相比之下日本RPG游戏则更注重叙事。例如部分玩家提到《明日方舟:终末地》的资源管理机制、《无限大》的探索和动作元素及《无尽冬日》的末日冰雪题材是吸引海外玩家的亮点;3)日本玩家呈现多平台受众特征。多位玩家表示PC和手游均为常用平台,此前也在PC平台上玩部分国产游戏,因此国内厂商出海多端化或将是大势所趋。








国内游戏厂商的品牌性仍需建立。日本厂商普遍将游戏集中在一整块区域进行展示,具有较强的品牌曝光,而国内厂商更多以单体游戏为区域展示,例如《逆水寒》、《无限大》展区距离较远。现场较难看到腾讯、网易、哔哩哔哩等公司的品牌宣传,更多依靠游戏自身知名度宣传。




风险提示

文化适配与本地化风险;全球市场竞争与同质化风险;目标市场政策监管风险;访谈样本有限导致结论可能存在偏差。

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