在全球游戏产业的版图中,展会不仅是贸易合作、新品发布的平台,更是行业风向标,是文化传播的桥梁,也是推动城市软实力的重要载体。随着产业规模的增长与传播方式的演进,游戏展会正在发生深刻的变化:一些展会走向衰落,另一些则不断焕发新的活力。本报告旨在深入剖析全球游戏展会的成功模式与演变趋势,为我国游戏生态的未来发展提供战略性参考。
一、全球游戏展会的核心价值和生态角色
游戏展会的不可替代性,根植于其对产业全链条的多元赋能。这种价值在线上交流日益便捷的今天,反而因其“线下独有的信任构建与情感共鸣”更显珍贵。
展会最重要的优势之一是提供一个线上无法替代的面对面沟通平台。科隆游戏展(Gamescom)的导演蒂姆·恩德雷斯(Tim Endres)认为,单纯的线上传播模式无法取代线下活动,是因为人们渴望相聚,渴望在游戏与社群中创造情感共鸣和互动,这正是科隆游戏展的核心价值所在。对于玩家来说,游戏展会为他们提供了参与感与归属感,让游戏文化从虚拟世界延伸至现实生活,形成强大的社群凝聚力;对厂商来说,展会不仅能直接面对用户,收集第一手反馈数据,也是建立合作、拓展市场的理想平台,具有独特的信任构建属性。许多展会已成为行业的集体共识、集体习惯,在每年的特定时间,怀揣同一份热爱的游戏人汇聚在一起,实现线下的深度连结。
同时,游戏展会也是前沿技术与重磅新品的集中展示平台,直接反映行业的发展方向。从早期3A大作树立品质标杆,到如今AI、VR在游戏中的应用落地,展会始终是行业重要的风向标与晴雨表。
此外,游戏展会更是国际交流的重要平台,汇聚全球各地的厂商与文化代表团,成为多元文化碰撞与跨国产业协作的重要推动力。如2025年科隆游戏展设置了40个国家馆,仅中国就有浙江、成都、深圳等地服务贸易协会组织本地游戏企业组团参展,集中展示出海成果,泰国更是首次获邀成为科隆游戏展的官方合作伙伴国,由泰国总理府部长吉拉蓬率团参展。国际游戏展会已成为展示国家数字产业实力和文化软实力的重要载体。
2025年科隆游戏展泰国展台
(图源:去展网)
二、全球游戏展会的发展脉络与多元格局
历经数十年演变,全球游戏展会已形成“综合与垂直并行、传统与创新共生”的多元格局,不同类型的展会依托差异化定位占据生态位。
2025年国际重要游戏展会时间轴
(一)综合性展会
1. E3
1995年之前,专门的游戏展会尚未诞生,游戏厂商一般参加美国消费电子产品展(CES)。随着游戏的高速发展,由美国游戏厂商联合成立的互动数码软件协会(IDSA,后更名为ESA)于1995年发起了首个专业游戏展——电子娱乐展览会(The Electronic Entertainment Expo,简称E3)。首届E3仅针对业内人士,只有得到邀请的媒体或者从业人员才有资格参会,而普通观众只能通过媒体报道了解到展会内容。首届E3便吸引了400多家欧美、日本的厂商带来旗下最优秀的产品,三天的展会吸引了4万人参与。
E3的本质是一个贸易展会,制造商在这里向批发商和零售商推销他们即将推出的产品。但随着游戏销售和体验方式的转变,以及游戏厂商对于消费者体验的重视,越来越多的公司逐渐倾向于更具性价比的替代活动——任天堂开始举办任天堂直面会,EA在E3的场馆附近单独举办EA Play,让普通观众也能够参与其中。随着越来越多的厂商退出,加之2019年信息泄露事件引发信任危机[1],以及新冠疫情期间展会的线上转型迟缓乏力,一系列的打击使得E3最终于2023年彻底停办。
2. GDC
从1988年游戏设计师克里斯·克劳福德(Chris Crawford)的家庭沙龙起步,游戏开发者大会(Game Developers Conference,简称GDC)已经成长为全球最具影响力的开发者盛会。GDC由全球最大的会展机构Informa主办,依托旧金山的科技产业生态[2],GDC以技术深度为核心竞争力,形成了开发者专属的独特社群。
每年,全球最顶尖的游戏开发者和技术专家齐聚GDC讲台,分享前沿技术突破、开发经验等深度内容。GDC主办方对分享内容有着严格的把控,会提前至少半年向从业者征集演讲提案,并由行业专家组成的委员会进行多轮筛选和辅导,提案的最终通过率不到15%。2025年,GDC虽然受到了大厂基于成本控制与效率优化而缩减参展规模的影响,但现场依旧人头攒动,许多中小展商、国家展馆及独立团队,希望借此找到渠道曝光或新合作,小型化、独家化的活动趋势也反映出行业近年对于高效精准交流的需求。2026年,为顺应行业变化趋势,GDC将全新升级为覆盖完整游戏生态系统的“GDC Festival of Gaming”,鼓励超越技术讲座形式的会议模式,更具互动性、参与度和联结度,为演讲者和参会者交流讨论、跨学科合作创造更多空间,开发者、发行商、投资人、教育者、营销专家、企业高管等所有从业者皆可参与,展会通行证也将包含更多访问权限、大幅降低价格,并为初创企业和学术机构提供折扣。
★ GDC 2026 会议提案形式 ★
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主题演讲 |
30分钟或60分钟深度分享(1~2位讲者) |
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专题讨论 |
60分钟结构化对谈(最多5位讲者) |
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观点辩论 |
60分钟主持式交锋(最多5位讲者) |
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闪电演讲 |
30分钟(5位讲者)或60分钟(10位讲者)围绕同一主题的串联短讲 |
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圆桌会议 |
60分钟高度结构化研讨(最多2名主持人) |
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实践工作坊 |
半天或全天沉浸式互动学习 |
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自由提案 |
演讲者自定义创新形式 |
3. 科隆游戏展
科隆游戏展(Gamescom)的前身是2002年在莱比锡诞生的“Game Convention”,随着展会的发展,莱比锡的交通、酒店住宿等条件不再能支撑大型活动的举办,展会便于2009年转移到了科隆,由德国游戏行业协会和科隆展览公司主办[3]。科隆所处的北莱茵-威斯特法伦州(以下简称北威州)不仅是著名的游戏产业中心,其欧洲腹地的优越位置也为核心市场的厂商和玩家参展提供了便利。此外,科隆还拥有德国第三、全球前十的展览中心“科隆展览中心(Koelnmesse)”,交通便利且靠近市中心,能够有效承接大型活动。
相比于E3依赖大厂的支持,科隆游戏展的重点是社区驱动,参展公司范围也很广,每个观众都可以找到自己喜欢的内容。同时,新冠疫情也使得科隆游戏展的团队意识到“不会永远像以前那样”,他们引入线上活动,通过数字化转型适应行业需求,让展会不断焕发新的活力。2025年,科隆游戏展参与度和国际化程度创下新高,观众人数达到35.7万人,同比增长6.5%,展商数量达到1568家,其中海外参展商占比达70%。
4. 东京电玩展
20世纪90年代中叶,日本游戏产业飞速发展。受到首届E3成功举办的启发,日本计算机娱乐供应商协会(CESA)协同日经BP社,于1996年举办东京电玩展(Tokyo Game Show,简称TGS),成为日本首个面向电子游戏的专业展会。TGS的早期定位聚焦于展示日本主机游戏的技术实力与IP魅力,随着全球游戏产业格局变化,TGS逐步调整定位,主动拥抱全球化,从日本本土游戏展脱胎为国际性的游戏盛事。2009年,TGS海外参展商首次超过日本本国展商。
众多媒体将TGS与E3、科隆游戏展并称为世界三大游戏展,科隆游戏展代表了以欧美PC/主机玩家为主导的全球游戏影响力,TGS则是全球游戏通往亚洲游戏市场的门户,同时呈现了日本ACG文化影响下游戏产业基于IP的广泛延伸。2025年,TGS规模创历史之最,展商数量同比增长15.5%,达到1138家,展位数量同比增长25.5%,达到4083个,其中中国展商数量达到110家,成为仅次于日本的第二大参展国。
5. G-Star
2004年,韩国文化观光部与韩国信息通讯部宣布将韩国游戏展示会与韩国街机游戏展、韩国数位内容博览会合并成“韩国国际游戏展示会(Game Show & Trade, All-Round,简称G-Star)”,在首尔的韩国国际会展中心举办。2009年,G-Star迁至韩国的港口城市釜山,一方面顺应韩国区域均衡发展战略[4],另一方面也由于釜山积极争取G-Star主办权,提出了展位费减半、补贴酒店住宿等多项扶持政策。此外,具有国际规模的会展中心BEXCO也让釜山拥有了承接大型展会的能力。近年来,釜山政府不断支持游戏相关业务的发展,力争发展为全球游戏之都,提升G-Star的国际竞争力也成为其中的重要一环。
6. 中国国际数码互动娱乐展览会
首届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)于2004年在北京展览馆举办。在国家新闻出版署与上海市政府的共同推动下,第二届ChinaJoy移师上海并永久落户,由中国音像与数字出版协会和上海汉威信恒展览有限公司主办。得益于上海的产业集聚、会展基础服务、城市国际化及政府扶持等多重优势,ChinaJoy已发展成为全球规模最大的游戏展会之一。
ChinaJoy初期将功能定位聚焦在玩家互动娱乐,自第三届起将举办时间移至暑假期,逐渐积累起了展会人气与影响力,后续进一步拓展商务展区,最终构建起三大核心板块:B2C展区为玩家提供丰富的现场体验,B2B展区搭建专业合作的桥梁,高峰论坛及相关会议则聚集行业智慧,引领产业发展方向。2025年,第22届ChinaJoy规模再创新高,共吸引观众41万人次,同比增长11.8%,参展企业达到799家,来自37个国家和地区。
(二)垂直类展会
垂直类展会专注于游戏产业的特定领域、品类或社群,是业内人士进行深度交流的关键平台。
1.独立游戏展会
独立游戏展会是全球游戏创意生态的重要支点,在发现新作品、培养新团队和推动文化交流方面发挥了重要作用。
美国的IndieCade创立于2005年,最初是E3的一部分,随后发展为全球最大的独立游戏活动之一,不仅涵盖电子游戏,也涉及桌游、卡牌游戏等线下游戏。2020年开始,活动主要转向线上的“IndieCade Anywhere & Everywhere”,包括基于Steam平台的节日活动,以及颁奖典礼直播、获奖者圆桌会议、专题讲座等。2024年,线上游戏节吸引了近200万名来自世界各地的游戏爱好者、开发者及数字媒体行业人士关注。
日本的BitSummit 成立于2012年,旨在为日本独立游戏制作者提供向世界展示其游戏的机会。BitSummit由日本独立游戏协会主办,并获得京都政府及索尼、任天堂等众多游戏厂商的支持,是目前日本最大的独立游戏盛典。
韩国的Busan Indie Connect Festival (BIC)于2015年在釜山创立,借助釜山的国际化定位及对游戏产业的大力支持,BIC已经发展成为亚洲规模最大、最具国际氛围的独立游戏节之一。
2.品牌活动

品牌化的展会大多由大型公司或平台直接主导,目的是巩固生态、连接用户和粉丝。它们通常兼具新品发布、文化活动和社区狂欢的多重功能,成为厂商品牌战略的重要组成部分。
暴雪嘉年华(BlizzCon)是游戏公司举办专属嘉年华最具代表性的品牌之一,暴雪拥有《魔兽世界》《守望先锋》等数个影响力巨大的IP,使得暴雪嘉年华能够将庞大的粉丝社群凝聚在一起,形成一种强大的“暴雪社群”认同感。自2005年举办以来,暴雪嘉年华已经成为暴雪与全球玩家交流的重要盛会。展会不仅会发布核心产品的更新或扩展包,还包括开发者座谈、电竞赛事、音乐会、Cosplay比赛等环节。
平台方面,由直播平台Twitch主办的TwitchCon为观众和主播打造了一个线下交流的平台;由Epic主办的Unreal Fest则聚焦于引擎技术的最新进展及开发者培训。在国内,以年轻人为核心用户的平台也在积极打造属于自己的线下展会品牌,构筑更立体的品牌生态和更紧密的社群联结。
2025年,相比于ChinaJoy,许多二次元游戏厂商选择了参加Bilibili World(BW)和Red Land——BW是由哔哩哔哩自2017年开始举办的大型线下嘉年华活动,凭借哔哩哔哩多年沉淀的社区羁绊与丰富的内容生态,BW形成了其他平台短期无法复制的核心竞争力。2025年,BW吸引700多家展商、800多位UP主参展,开票35秒便被抢购一空,3天参展人数达到40万,体量甚至超过了ChinaJoy,成为亚洲最大规模的ACG综合展。
Red Land是小红书为游戏和二次元爱好者打造的超大型线下IP,于2025年首次推出便吸引30万用户参与答题领票。随着近两年小红书站内的二次元和游戏内容强势增长[5],平台用户结构和内容生态正在被深刻重塑,推动小红书与用户代际更迭形成更深度的共振,也为Red Land的举办提供了坚实的社群基础。小红书跳出了传统展会租用展馆的模式,选择在上海复兴岛打造一座占地8万平方米的“开放世界冒险岛”,以上海最真实的城市肌理为画布,形成“线上激发—线下体验—内容反哺”的创意活力闭环,为激发城市文化活力提供了一种全新的解法。
RedLand在上海复兴岛打造“开放世界冒险岛”
(图源:上观新闻)
3. GameJam
GameJam以低门槛的形式,鼓励开发者在极短时间内挑战创意与技术的极限,是激发创新、磨练技能和社区协作的实践场。
Global Game Jam(GGJ)是全球最大的线下48小时游戏极限开发活动,要求参与者在48小时内根据现场特定主题,临时组队或单人开发一款包含核心玩法的游戏demo。首届GGJ于2009年在全球53个地点举行,共有1650名参赛者围绕“只要我们彼此相伴,问题就永远存在”为主题创作了370款游戏。2011年1月,GGJ进入中国,由椰岛游戏在上海发起,起初只有十余人参与,后来逐渐从小圈子聚会走向开放社区,北京、广州等地相继加入。随着中国独立游戏联盟(CiGA)的成立,中国的GameJam走向规模化,目前除了GGJ中国站、CiGA GameJam以外,许多游戏公司都会举办自己的GameJam,为潜力游戏提供奖金、项目孵化等扶持机会,孕育出了《失落城堡》《CATO黄油猫》《剑入禅境》等一大批优质的国产独立游戏。
三、全球游戏展会发展趋势
(一)线上线下融合
打破物理空间限制、实现线下线上全域用户覆盖已成为许多展会的发展方向。由游戏行业知名主持人杰夫·基斯利(Geoff Keighley)开创的科隆游戏展开幕之夜直播(Opening Night Live,简称ONL)为全球玩家打造了一个不受地域限制、同步获取最新游戏资讯的线上发布会,还包含了云投票、实时问答、观众互动抽奖等内容,被美国知名科技媒体The Verge称为“未来游戏营销的标配”。2025年,ONL海外地区观看量同比增幅80%,达到7200万,在哔哩哔哩的直播观看量超过了3830万。展会期间,线上观众不仅能通过由IGN运营的科隆游戏展演播室(Gamescom Studio)[6]每天收看展会亮点直播,还能通过Gamescom Epix互动社区活动获得和现场观众一样的游戏试玩体验;2024年东京游戏展线上虚拟会场TGS Digital World打造了一座浮空的游戏国度“游戏岛”,观众可以通过VR设备、PC、手机等多种方式登录,参观数字展位、预告片和藏品,完成游戏任务,甚至结识其他游戏爱好者。2024年TGS Digital World总参观人数超过11万人,平均停留时长达到77分钟。线上+线下的混合模式不仅扩大了展会辐射范围,也通过数字技术丰富了各类玩家的参与体验。
2024 TGS Digital World
(图源:MoguLive)
(二)从“展示产品”到“服务于人”
展会正围绕开发者与玩家的多元需求,构建全场景服务体系。对开发者而言,展会的功能已远超商务洽谈,进而成为专业能力提升与职业发展的重要平台。以科隆游戏展为例,它不仅提供游戏开发课程和行业洞察,更吸引了众多高校设立展台进行专业招生,甚至成为德国军队、联邦情报局等国家机构招募人才的平台;TGS也设立了专门的学生作品区域,为日本高校、职业院校、中小学等教育机构提供展示作品、交流学习成果的平台。展会已演变为贯穿教育、职业发展与高端人才流动的生态节点;对于玩家来说,许多展会正不断探索将活动本身打造成一个可互动、可游玩的“大型游戏”,例如美国的PAX游戏展设置了“寻宝游戏”,玩家可以在展会各个角落寻找隐藏线索,完成任务来收集限量徽章;Red Land打造“痛岛”、网易《燕云十六声》在2025年中秋假期期间包场4A景区武义璟园举办only展[7],结合游戏IP与文化元素,打造出高度沉浸的“次元世界”,极大地提升了玩家的代入感和互动乐趣。
(三)延伸至公共空间,打造城市名片
展会与城市空间的深度绑定,正重塑城市文化消费格局。游戏展会不再局限于展馆内部,而是通过“展会+城市”的联动模式,成为激活区域经济的核心引擎。科隆游戏展期间,科隆市中心在北威州政府的支持下同步举办“科隆游戏展城市节”,将游戏文化深度融入城市空间,将会展的经济与文化效益最大化地赋能给所在城市。2025年,城市节吸引8万民市民和游客参与,活动包括露天音乐表演、街头美食市集、互动游戏体验及Cosplay巡游,会场附近还设有欧洲最大的游戏迷露营地,为游客提供了方便、便宜的住宿和聚会场所;2025年,ChinaJoy也同样积极探索“展城共生”的模式,联动沪上15大商圈、主题酒店以及“痛车”“痛船”“痛机”等特色场景,推出系列次元新空间、citywalk沉浸式动漫街区等打卡活动,打造更鲜活的城市品牌。
全球游戏展会正在从单纯的产品舞台,演变为产业协同、文化传播与城市品牌建设的综合枢纽。展会不再只是一次性的活动,而成为连接开发者、玩家与城市的长期生态体系。中国游戏展会需要在融入国际规则的同时,以文化自信和产业创新确立自身的表达方式与发展路径,才能在全球产业秩序的重构中站稳脚跟。
四、中国游戏展会的多元格局与突破路径
当前,中国游戏展会呈现出高度细分、多元共生的格局。这种差异化定位满足了从核心开发者、硬核玩家到泛大众用户等不同圈层的需求,共同支撑起一个更具韧性和活力的产业生态。综合性展会扮演着“产业超级枢纽”的角色。它们规模宏大,覆盖全产业链,功能综合性强,既是全球厂商进行品牌展示的舞台,也是辐射大众玩家的娱乐盛宴;垂直型的展会凭借其对细分领域的深度聚焦,如同毛细血管般深入产业末梢,开辟出专业且充满活力的交流阵地,成为孕育创新、链接社群的关键节点。
然而,在繁荣的表象之下,挑战与变局同样深刻。中国展会必须正视与国际顶级展会在全球化程度、行业公信力等方面的客观差距,E3等老牌展会的式微也深刻揭示了市场正在经历的变革——基于历史惯性的旧秩序正在瓦解,而基于用户连接、社群活力与商业效率的新秩序正在逐渐确立。
(一)综合性会展的海内外对比(以ChinaJoy为例)
从规模与硬件条件上看,ChinaJoy已经比肩甚至超越科隆游戏展、东京电玩展等头部展会,在配套活动上,ChinaJoy也具备国际展会的标准配置,但在国际影响力、行业权威性方面,ChinaJoy与国际一线展会存在差距,主要体现在:
1.国际化能级不足
相比科隆游戏展海外展商占比70%、东京电玩展海外展商占比54%,2025年ChinaJoy的海外展商占比为30%,海外观众人数仅为3.6%。在宣发方面,科隆游戏展、东京电玩展拥有全球化的媒体矩阵,自有媒体包括X、Instagram、TikTok、YouTube、Twitch等官方账号,科隆游戏展的合作媒体平台包括全球最大的游戏媒体IGN、面向欧洲的GAMEREACTOR、面向亚洲的THIS IS GAME、面向中国的哔哩哔哩等,其在YouTube和Twitch上直播的开幕式之夜全球观看量超过7200万次;东京电玩展的线上官方节目在YouTube、niconico、Steam的特设页面等多个平台播放,几乎所有节目都在日语版之外提供了英语的同声传译和字幕,部分还提供中文同声传译。但ChinaJoy的宣发目前仍高度聚焦于国内平台,虽然在近两年也开始重视海外平台的运营,入驻了Facebook、X和Instagram平台并维持一定的更新频率,但粉丝基数、内容互动量仍较为有限,在YouTube、Tiktok、Twitch等视频平台也仍处于缺位状态。同时,官方合作媒体的海外占比也较低,且大多面向亚洲市场。
2.国际顶级作品的首发性缺失
回看全球游戏产业历史,许多重磅产品与消息都是在游戏展会上曝光的——2000年,《合金装备2》在E3的科乐美展台首秀,9分钟的宣传片轮播引来了许多玩家驻足观看甚至席地而坐,成为整个场馆最具人气的一道景观;2004年,《塞尔达传说:黄昏公主》在E3发布会初次亮相,任天堂传奇设计师宫本茂手持游戏主角林克标志性的剑与盾登场,引起全场沸腾,成为E3历史上最经典的时刻之一。
但反观ChinaJoy却并不是大多数厂商选择展示新作的首选,在2025年同期的展会中,《空洞骑士:丝之歌》《生化危机:安魂曲》《辐射》等新作选择在科隆游戏展亮相,即便是《黑神话》系列这样的国产旗舰游戏,也选择了在科隆游戏展首曝。这不仅是由于ChinaJoy缺乏像其他展会一样全球瞩目的发布会场景,全球直播效应不足,也由于其媒体矩阵主要集中在国内渠道,无法形成厂商期待的全球宣发效果。这种“次发”地位使ChinaJoy难以突破地域局限,形成全球行业关注的焦点事件。
3.赛事的公信力与权威性待提升
许多大型游戏展会都会配套设立赛事奖项,用以表彰年度最具影响力的作品,这不仅是展会内容的重要组成部分,也是开发者观察市场走向的重要窗口,科隆游戏展游戏大奖等海外奖项普遍设有公开透明的评审机制、评分标准及国际化的评委阵容,评选范围不受限于本国市场,逐步形成了被公众认可的评价体系与全球传播影响力。相比之下,国内赛事在影响力上仍有提升空间,可见的差异体现在获奖结果的行业反响上,例如《恋与深空》获2025年科隆游戏展“最佳移动游戏奖”后,迅速获得游戏媒体广泛报道,游戏厂商也积极借助该荣誉进行宣传,强化其“受国际认可”的形象,而在国内奖项时公布时,相关信息往往停留在官方通稿和门户网站的转载层面,厂商主动宣传的力度也相对有限。
国际奖项的吸引力不仅在于其赋予的走出国门的荣誉感,更在于其背后的全球流量、用户信任与合作资源。提升赛事的权威性与公信力需要从制度建设层面着手,建立公开透明的评审标准,组建具有全球多元视野的专业评委库,打破本土闭环,通过引入玩家投票等方式提升公众参与度与信任感,才能逐渐沉淀奖项价值,打造全球认可的行业标杆。
(二)CCG式微的警示
与近年BW、ChinaJoy的火热形成鲜明对比,上海最长寿的漫展活动CCG EXPO(中国国际动漫游戏博览会)曾经是ACG文化活动的“顶流”,却在近年陷入衰落的困境。2025年,CCG与桌游展合办,现场人流仍不及往年,核心展商集体缺席,宣发也近乎停滞。CCG曾经的繁荣有很大一部分原因是建立在当时的ACG爱好者尚未被主流社会完全接纳的基础上,这样的展会成为了他们寻找同类的珍贵机会。但随着整体受众的扩大,国内各类二次元展会表现出愈发垂直细分的趋势,在同样的大环境下,哔哩哔哩将BW的中心转向游戏,并与ChinaJoy做出了差异化,成为一个更加面向玩家的游戏展,同为漫展元老的COMIC UP则拥有坚实的同人创作生态。但CCG这样概念宽泛的“一揽子”展会并未发展出核心的卖点,导致玩家觉得没内容、厂商觉得没客群,最终陷入了“空心化”的恶性循环。
(三)突破路径
历史的惯性不足以保障未来的繁荣,游戏展会必须主动求变,精准把握自身在生态中的定位,通过持续创新强化不可替代的价值,才能将“集体习惯”转化为“持续吸引力”,确保在产业生态中的长期活力。
作为产业基石的综合性展会,必须实现从“中外双向交流”到“全球多边协作”的跃升,关键在于构建一套系统性的国际化运营体系,不仅要在硬件上与国际接轨,更要在软件与服务能级上实现全面升级:通过设立签证绿色通道、优化海外内容准入流程、提供国际标准的场馆服务,显著降低海外厂商与媒体的参与门槛;同时,构建专业的全球传播矩阵,实现多语种直播与全球媒体合作网络,将展会宣发、媒体接待与数据发布等环节,整合为可被全球市场快速理解与分发的信息包。只有让世界感受到中国展会面向全球的服务诚意与专业效率,才能形成“厂商愿意来展示、媒体愿意来报道、资源愿意来汇聚”的良性循环。
另一方面,细分型与垂直型展会需要在高度分化的生态中精准锚定自身的核心价值,无论是成为技术前沿的策源地、特定社群的文化圣地,还是创新商业模式的试验场,只有通过持续的差异化创新与深度运营,才能将短期热度转化为用户对品牌的持久信任与期待,形成“年复一年主动奔赴”的核心竞争力。
近年来,国产优质游戏在国际舞台上大放异彩,国际展会对中国市场的重视程度也空前提高——科隆游戏展与中国平台合作直播、东京电玩展开始提供中文同声传译,这些信号都表明中国游戏产业国际影响力的不断提升。中国游戏展会应该抓住机遇,将产业的全球影响力转化为平台的全球话语权,充分发挥背靠全球最大游戏市场的优势,通过提升国际化运营水平、打造具有中国特色的文化体验、构建权威的评价体系,让游戏展会不仅是展示中国游戏产业实力与文化自信的窗口,更成为全球趋势的定义者、文化交流的桥头堡、未来游戏生态的构建者。
五、结语
游戏展会的繁荣让全世界看到游戏不仅仅只是娱乐,而是当代社会最能凝聚人心的文化展现之一。回顾其发展脉络,全球游戏展会的演变史是一部关于产业变革与价值重构的历史。对于中国游戏产业而言,挑战不在于缺乏规模,而在于构建一个有机联动的产业生态网络:既有能够承接国际对话、具有全球辐射力的行业枢纽,又有能紧扣开发者与玩家真实需求,持续滋养产业发展的专业舞台。这既关乎产业链的深度,也关乎文化软实力的外溢。历史惯性并不足以保障未来,唯有主动求变,持续提升国际化、专业化与文化感召力,中国展会才能从“被看见”迈向“定义者”,真正把体量优势转化为引领全球游戏产业未来的核心力量。
文章注释
[1] 2019年,由于组织方系统存在的安全漏洞导致大量记者和网红主播的个人联系信息被公开曝光。
[2] 旧金山是美国的高新技术产业中心,谷歌、苹果、Meta等头部科技公司总部均坐落于此。
[3] 德国的展览业在世界范围内有很大影响力,据统计,全球2/3的顶级行业展会在德国举办,并拉动该国产值400余亿欧元,创造23.1万个就业岗位。以全球闻名的展会之城汉诺威为起点,法兰克福、慕尼黑、纽伦堡、科隆等德国城市也都相继打造了展会品牌。在这一过程中,德国各个城市没有陷入同质竞争的恶性循环,而是依托本地经济和社会资源选择办展方向,在各自优势领域精耕细作。德国展览业是典型的政府推动型发展模式,地方政府承担展馆及配套设施的建设,并将经营权交给大型展览公司,政府作为控股股东不干预具体管理、不参与利润分成,主要受益来源于税收。政府作为重要角色搭建基础设施平台的模式有效支撑了德国会展企业的全球竞争力。
[4] 韩国政府为解决经济、文化等资源过度集中于首尔地区的问题,将区域均衡发展上升为国家战略,并将釜山等8个城市列为首批地方文化产业聚落。
[5] 2024年,小红书的游戏用户MAU超过1.1亿,游戏内容日均曝光量破20亿,发布规模同比增长168%。二次元和游戏已成为仅次于时尚、美食的第三、第四大内容垂类。
[6] 2025年,Gamescom Studio首次针对中国和日本市场进行线上直播的本地化适配,中国观众可以通过哔哩哔哩同步观看活动直播。
[7] Only展:指以特定IP或主题为主的展会。
[8] 本文封面图由AI生成,文中插图均来源网络,如有侵权请联系删除。
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