国庆这几天,我一直在玩上海悠星的《星塔旅人》。
老实说,在最近的二游中,我认为《星塔旅人》是对自己定位最清晰的一款了,他们没有做多复杂难懂的玩法,也没去卷多么宏大的题材世界观,就是锚定“日常轻松”这个点,并且把它做到了极致。
为什么说这点很重要,现在市面上不少二游其实质量都不错,美术、玩法、剧情拎出来都很能打,但心态上往往都是“既要又要”,最后能平稳运营下去的又是少数。
鉴于悠星代理过《蔚蓝档案》国服;《碧蓝航线》日服、国际服等多款二游,所以玩家对他们自研的这款产品也抱有相当高的期待,后续的公测直播也定于10月12日,届时我猜想他们会进一步披露公测时间。
“我长眼睛就是为了看这个的”
从打开游戏的那一刻起,就能感受到它在视觉上的用心。《星塔旅人》采用经典的赛璐璐风格,整体色调清新明亮,线条干净利落,界面不杂乱,信息排布也很舒服。
不过真正让我觉得有意思的,是它在动效设计上下的功夫。界面之间的切换都做了细腻的转场动画,有些是小剧场式的互动演出,带点萌系风格,不是那种生硬地甩一张精美的人物或场景立绘给玩家。
当然在人物立绘方面,《星塔旅人》也一定会让玩家“吃上好的”。从兽耳、肉腿到女仆装,经典的萌点一个不少。不同的角色也都做了不同的背景,花原是日式庭院、三小只的背景是面包车、苍兰则是欧式的邮局、璟麟则是纯正的中国风。
随着角色等级提升,玩家还能解锁全新的L2D立绘;点开旁边的天赋,更能看到角色穿睡衣突破的插画;甚至每一个秘纹(类似武器),背后又藏着另一套精心绘制的立绘。
所以说,《星塔旅人》虽然没有去卷现在的3D立绘,但在2D美术的投入这块,绝对是拉满了的。
每个秘纹还有专属bgm
不过话又说回来,当下二次元游戏市场最不缺的就是美术出色的产品。真正让我觉得《星塔旅人》具有长期潜力的,是它在角色塑造和情感联结上的投入。这部分特别考验团队在剧情和内容上的打磨能力。

游戏的背景设定其实并不复杂,甚至有点“轻小说”式的展开,你扮演一位失忆的魔王,虽然有魔王,但这个世界并不是传统的剑与魔法大陆,而是融合了手机、公司、汽车这类现代元素。这种设定本身不新鲜,难得的是,它在处理这些元素时非常接地气。
比如游戏围绕公司的展开,就没有走“商界智斗”那种路线,而是从轻松日常的角度着手,在前两章中出现的“白垩商会”和其CEO菲金,就是一个典型的资本形象,其台词和行为都让人忍不住把她“挂路灯”上。有一幕是主角团计划半夜潜入敌方公司把自己的车搬回来,却发现他们凌晨了还没有下班,看到这里也是很难绷住。
剧情中还设置了分支选项系统,有些选择会影响故事走向,因此像长期滞留在星塔,最后同伴之间彼此遗忘的这种BE也是存在的。
有些则完全基于玩家个人喜好,在给孩子们上课时,失忆的主角不知道讲什么好,你也可以选择给他们讲暗黑童话,这确实很符合魔王的本色。
而在人物刻画上,《星塔旅人》很擅长用反差和伏笔来塑造角色。例如,大姐头“密涅瓦”初见时是个性格强势的帮派头头,熟络之后才会知道,她原本是名三好学生,是为了保护孤儿院的孩子不受白垩商会欺负,才伪装成帮派模样。
另一个让我印象深刻的是千都世,只因给了她半剩饭,就誓死成为了主公(主角)的刀(贴身护卫),虽然很白给,但没错,这就是二次元。这个伏笔也是第一章出现,第二章才收回。
由于这次开放的主线不长,只有两章,不少玩家体验后都意犹未尽。除了主线,游戏还设计了一套有人味儿的角色互动系统。通过战斗、完成伙伴任务、邀约和赠礼等方式,玩家可以提升与每位旅人的默契值(好感度)。随着默契等级提高,会逐步解锁角色的档案信息、语音和个人剧情。
其中日常的手机对话很有意思,由于这个世界的手机是通过星塔许愿而来,部分角色使用得还不是很熟练,比如苍兰会反复加你好几次好友。而像琥珀这种重度手机依赖症患者则超级话痨,你发一句,她能很热切地回十句。
值得一提的是,如果玩家获得了角色的专属秘纹,也会解锁新的对话与剧情,对于心仪的角色还可以将她置顶。
至于个人剧情也有值得称道的地方,比如花原的剧情,就是和她一起去逛甜品展会。作为职业女仆的她本就是甜品领域大神,逛甜品店时的场面堪称“王不见王”。
而在认真专业的表象之下,故事后半段也揭示了她身份被抹去、从未过过生日的过往,因此对于魔王亲手做的生日蛋糕,她表现出格外的珍视,一点也不挑剔。
稍显遗憾的是,游戏中的“邀约”系统与个人剧情在内容上存在一定重叠。区别在于邀约是以第三人称展开,可以将角色邀请到洞窟、甜品屋等不同场景,但演出效果和剧情深度不如正式的个人剧情。
策略构筑好玩不伤脑
诚然,《星塔旅人》的角色确实很“香”,但作为一款二游,最后也需要落到玩法上来。
在玩法方面,《星塔旅人》没有选择当下流行的开放世界或箱庭探索,而是回归了一种相对复古的俯视角轻松向模式。我个人的感受是,这套系统“力道刚刚好,懵逼不伤脑”。它不像硬核肉鸽那样考验策略深度,但也不至于过于追求“减负”而让游戏变得无脑。
游戏中的构筑主要体现在两个方面。
一个是塔外的构筑,主要以角色配队和秘纹为核心。秘纹可以看做是全队共享的装备,最多可以同时装备6个,由于大多秘纹对单一属性的有很大的提升,因此这也决定了三名组队角色最好都是同属性的角色。
而配队上则采用三人小队制,角色分为支援、先锋、均衡三种定位。比较特别的是,战斗中不存在切人机制,玩家主控的角色会一直站在场上,而另外两名队友只会在释放支援技能时短暂出场。
这种设计看似简化了操作,但其实也有其深层考量,它确保了玩家在战斗中能始终看到自己喜爱的角色,而不是让角色被技能特效淹没。这一点对注重“厨力”的二次元玩家来说,其实非常重要。
另一个是塔内的潜能BD,可以简单理解为现在常见的三选一buff,例如提升角色攻击力、伤害等,也可以让单体攻击变成群体攻击。塔内还提供了许多类似事件、商店这种机制,来丰富玩家的成长路线。
完成星塔探索后,可以保存当前进度作为“纪录”,这个机制有点像把你的阵容和状态“存档”,再拿去打别的模式:像“擂台”相当于多层难度的爬塔挑战,每一层可能有不同的规则限制,需要根据情况调整阵容;“真格挑战”是每周刷新的Boss副本,有一定挑战次数限制;“灾变防线”则是一种幸存者Like的玩法,节奏快、爽感足。这既保留了的随机性,又增加了复用的可能。
在我看来,保存纪录算是一个比较便捷的选项,但毕竟是静态存档(局外养成状态是实时同步的),因此也并非完美解决方案。比如当玩家通过局外养成解锁了新机制后,如何激励他们重新挑战,或者更轻松的下探BD深度?
为此,游戏加入了扫荡机制,允许玩家跳过战斗环节,专注于Buff选择。如果玩家不想完全跳过战斗,游戏还有一个半自动模式,可以自己放技能、寻路,而玩家需要的就是闪避和走位就行了,如果说玩家后期练度上去了,甚至连走位都不需要。
总的来说,《星塔旅人》不是一款试图颠覆什么、创新什么的游戏,但它清楚地知道自己要做什么、为谁而做,其定位就是一款“副游”,但相对的,这条路也并不是想象中的那么简单,有没有合适的终局玩法,能否帮助玩家度过长草期,进而稳定的长线稳定地运营下去,这也是他们需要持续探索的地方。
结语
在这个人人都想做下一个爆款的时代,能沉下心来,把“日常”和“陪伴”这两个看似简单的词做好,本身就是一种难得的清醒。在TapTap上,现在《星塔旅人》的期待值达8.1分,好游快爆上也有8.9分,未来可期。
所以,千言万语汇成一句:“请支持《星塔旅人》”。