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两天前,我在广州玩家交流会上玩到了《逆战:未来》的最新版本。

虽然当下PVP才是射击新游主战场,但因为《逆战:未来》的存在,PVE射击一样成了最有可能实现跨阶段爆发的细分方向——它几乎是板上钉钉的待发爆款。

不只是IP端游在国内有13年用户积累,有天美J3工作室研发与资源支持,在市场上无同类竞品……曾经被外界担忧的“融入大世界探索水土不服”,也随着项目组重调方向,姚远亲自统筹,进一步聚焦到了对单局PVE体验的打造上。

即便我保持着“尤为挑剔”的审视态度,都愿意对新版本给出「逆战回来了」的评价。

值得注意的是,在玩家交流会上,我了解到天美对这款产品的重视度与信心都较高,比如项目组加入了更多“琳琅老人”,团队人数对比去年有了翻倍的增长,同时针对PVE游戏要解决的内容与长线困境,《逆战:未来》制作人叉哥(徐鹏翔)也初步给出了项目组的思考。

这次测试是“完全体”逆战手游

先说说玩起来如何。

《逆战:未来》新版本做了去大世界感,上轮测试的自由移动待机大厅变成了固定场景的功能性展示大厅,同时去掉了“新世界类玩法”(大世界探索),展示了经典猎场、时空追猎、经典塔防、挑战副本4类PVE玩法以及机甲战的PVP玩法。

除了爆破与团队竞技,老逆战端游的初始内容都已有所呈现。

待机大厅更替

从游戏体验来谈,我感受到的是创新式还原。

还原点主要呈现在BOSS与道具上,比如猎场中的尸龙、蜘蛛;时空追猎中的南十字;塔防的可选机关,玩过逆战端游往往可以更快速上手,知道哪里可以聚怪,怎么刷钱快,打哪里伤害高,以及如何走位拉扯,几乎不需要学习成本。

创新点则有多条路径。

其一是对手游视野与操作流畅度的适配。比如猎场BOSS技能会给出更明显的事先落地区域提示,相比端游增加了新技能机制,并对难度进行了更多层级划分来方便“逐步适应”,这种思路在上一轮测试大都会地图也有呈现。再比如塔防为了便于安装陷阱设计了一套带落地抛物线的可视“建造模式”,并且还有怪物虚拟形象行动图。

其二是对模式玩法乐趣的扩展。典型代表是时空追猎融合了多元战斗方式,这个模式中打怪刷出来的金币不再是常规“升伤害数值”,可以用来放置地面炮塔、召唤导弹轰炸、操控机甲战斗等,更具科幻感。挑战副本也会有更完整的故事线。

其三是武器增强策略性。这一方面受“双主武”影响,第二把武器虽然做了类型限制,但更具功能性,针对性用于群体刷怪或近距离爆发伤害;另一方面受“养成线”影响,武器可以搭配带特殊属性加成的插件来充能/增伤/恢复子弹等,会引导研究兴趣的诞生。

以上这些设计带给了我足够的沉浸挑战感。交流会上,因为本身熟悉逆战,我花40多分钟跟三个朋友越级打通了“黑暗复活节”炼狱副本(猎场图),又一个人玩了半个多小时单挑四人本“空间战”(塔防图),直到主持人说环节结束,还有些意犹未尽地在调试背包搭配。

我在广州玩到了天美目标中的“下一款长青游戏”

两个多小时玩下来,它基本能够满足我作为端游老玩家对“在手机上玩逆战”的期待,又没让我产生“还是端游玩起来更舒服”的想法,足见功底。

距离“做好了”还需要更细致的思考

对比上次测试,新版本出现了不少值得称道的变化,例如雷霆999不再是无限子弹+过热冷却设定,变成了999子弹无过热期,解决了此前输出中断的不适,还有瞄准下方的当前弹夹子弹剩余情况显示、功能按键的位置设计,都有更符合手游体验的迭代。

在目标集中到单局PVE的乐趣而非探索目标不清晰的大世界后,看得出来项目组正在越来越多地把体验细节关注到位。

不过坦白说,我虽然欣喜新版本《逆战:未来》的变化,但它可能属于“策略转向”的阶段胜利,还没有做到单体足够优秀的循环,仍需要新的“首测”来校准爽点。

比如上次测试我提到基于大都会的体验提出过三个猎场模式后续要解决的问题在这次内容更多偏向做猎场等端游内容后,仍没有准确解决。

以数值呈现为例,上次测试《逆战:未来》打怪用“金币”来呈现伤害,新版本变成了具体输出数值,单从场景对比确实要优于前版本,打怪物的弱点时,数值可能是普通位置的数倍,也有了更鲜艳色彩,它更便利玩家识别到“怎么打出更高伤害”。

但问题是成就感实际上并不来自于单次数值。

参考逆战端游已成体系的设计,它全程打小怪/BOSS都是金币显示数值。在刷小怪阶段,玩家视线更关注的是怎么打出更多金币从而在商店提升战斗力加成,因此屏幕里每一个数值都是对“获得”的正反馈,之后在商店一次性释放。

《逆战:未来》的伤害数值虽然与金币一定程度上呈正比,可由于不是单环触动,刷经济时伤害数值并不能带来直接爽感,容易陷入“无聊状态”。

再说打BOSS,逆战端游的玩家仍旧关注怪物身上出现的数值,打在弱点上对比普通位置会有倍数增长,但这时候玩家重视的也不是单数值,而是通过打弱点带来的高于其他队友的输出表现,且看的不是“一串数字”,而是“简洁易理解的伤害比例”。

逆战端游玩家关注点-输出比例>排名>具体数值

《逆战:未来》目前只有单伤数值和“一串复杂数字”,很难激起过程中的“竞争心理”。仅追求伤害数值这条路也行不通,不同于其他游戏的“单次爆炸伤害血条消失术”,BOSS本身就很厚,即便破韧虚弱期,因为4人都在输出,会大大降低“打出了巨额伤害”的快乐。

考虑到屏幕视觉差异,《逆战:未来》不一定要复刻端游怎么设计,但这种数值呈现的逻辑循环不能只取一部分,它组合构建着战斗爽感。

当然,我并不说《逆战:未来》不好,只是在初步认可基础上,我会对它有更高期待。

《逆战:未来》一定不是“老产品”

或许最不用担心的就是《逆战:未来》的内容量。

除了原本端游沉淀出的供给,《逆战:未来》项目组的未来计划中会有大比例原创内容。在制作人叉哥口中,当年的逆战就是很潮很先进的代表,所以《逆战:未来》“无论从精神内核,还是玩法表现上,要继承也要突破”。

前文中提到的“时空追猎”、“挑战模式”都是对应成果,有逆战味道,又不局限于原内容,这种路线一定程度上会扩大《逆战:未来》的用户覆盖范围,同时也是大部分逆战IP用户所期待看到的,毕竟“重温”只是在回味,大家更倾向于得到更多“不输当年的乐趣”。

对于《逆战:未来》,叉哥称定位是做成“长青”,虽然很难但他们认为有机会。除了前面说到的持续内容供给外,他们还打算做赛季制,通过每个赛季内都能得到足够有快感的显著成长、完全不同的玩法体验来驱动玩家保持活跃。

另外,回答玩家提问时,《逆战:未来》项目组也明确了在长青的发展思路上,未来不会走传统PVE数值系统机制。

整体看下来,我对《逆战:未来》有较为积极的预期,既是作为媒体,也是作为玩家。