
随便说几个:
现实中跳跃不能空中转弯:大部分平台跳跃游戏,跳跃时候都可以控制方向,少数不能控制的比如魔界村几乎成了反人类的代表
现实中武器有耐久度,刀剑是消耗品:典型例子只狼,剑道老师评价过:现实中什么刀这么“打铁”都得坏。从魂1到魂3到老头环也逐渐舍弃了耐久度,因为有时候这个设定只能膈应人
现实中武器有强弱:游戏里除非是dnd这种根据职业限定武器的,否则武器都要平衡,最多加个武器克制
现实中武器尺寸往往不那么夸张:第三人称游戏我就没见到几个锤子和现实中一样小的,估计是还原现实太不容易辨认了
现实中无甲单挑,刀剑的招式往往幅度小而尽量隐蔽:游戏里都会大开大合,一方面是演出效果,一方面是让玩家看清动作
现实中不刷卡的话出门带的钱有限:游戏里几千万金币都随身揣着,按理说压死一个人毫无问题。有些计算全身道具负重的游戏都唯独不会计算金币数量
现实中弓箭携带量有限,一个箭袋也就20支不到:游戏里不带几组999都不好意思出门
现实中很难知道妹子喜不喜欢、有多喜欢你:很多带恋爱要素的游戏,可直接查看女角色好感度,方便玩家规划
现实中人要排泄:有几个游戏主角拉屎是刚需的?
另外之前研究nethack发现一点,大部分游戏的行动指令都是背包→选择道具→选择行动(吃,使用,丢弃),而nethack是选择行动(吃?使用?投掷)→选择道具(吃什么?)。不得不说后者才是更符合现实中思维的,因为现实中做决策都是“要不要吃午饭?”“吃点什么?哦,吃馒头”,而不是拿一个馒头出来然后“我拿这个馒头怎么办?哦,吃了它”,但是大部分游戏普遍选择使用前者的逻辑,反而后者会被认为很奇葩。当然了,这个严格来说不算降低游戏体验,就是突然想到了然后提一嘴
顺便之前又想到一件事,现实中格斗,倒地是很危险的事情(比如全甲格斗摔倒对手是很常用的手段),但是很多游戏倒地都是直接无敌,估计这么做除了体现角色讲武德之外,第一是为了防止在对手无法行动时候追击,第二是有一个终结连段的平衡机制(击飞击倒实际上就是强制结束连段)
真实?
点名《天国拯救》
必须吃饭
这个游戏有饥饿值,太饿会晕倒,会导致血量上限大幅度下降。但是吃太多也会有debuff,行动会变得缓慢。而且不同食物还会有保质期,过期食物会中毒,并且生肉直接吃也会有debuff,最好烹饪后再吃。
必须睡觉
疲劳值太低也会晕倒,也是会有debuff导致属性大幅度下降。睡的床质量不同效果也不同,好床会有增益。
并且这游戏晚上特别黑,火把照明距离小,所以晚上一般只能睡觉。还好地图不是特别大,要跟大型开放世界地图似的,那赶路过程中得停下来过夜好多次。
还有其他buff
长期不洗澡会有buff让你显得显眼,有些npc会因此讨厌你,不过有个天赋叫‘男人味’越臭魅力加成越高。
显眼度
装备衣服会有显眼度数值,太显眼不利于潜行,比如穿一身板甲潜行很不利。当然身上味道太大也会增加显眼度。
还有战斗模式
这游戏有多个攻击方向,并且是个人都会防反。从拿木棍子的村民到板甲士兵到boss,基本在相同数值下都不好打。
也就数值上还是个rpg,一切操作都可以靠数值来弥补,不然我序章就被劝退了。
然后弓箭没准星(工作台可以调)
存档必须用道具(可以用mod)
这个游戏典型的为了真实而牺牲了不少游戏体验,非生存类玩家很多都忍不住用辅助或者直接弃坑。
不过游戏是真的还不错,期待第二部地图能大一点。
走路的步幅
竞技类射击游戏的走路完全是平滑唯一,只要操作细腻,完全可以往前移动1厘米
现在有的单机游戏自作聪明的加入了步幅,也就是说你往前走必须走步幅长度的整数倍
遇到某个机关需要靠近一定范围才能按f触发,就会出现往前一下太近了,往后一下太远了
大家想想,如果现实中你自己想操作一个机关,会出现这种情况吗?肯定不会啊,你肯定会灵活调整迈腿,恰到好处的停在你想停的位置
什么情况下会出现游戏中的情况?你指挥别人走路,啊,那个张三,帮我拿下架子上的那个盒子,就是你右手边往前一步的那个,啊,不是那个,你步子太大了,往后点,哎呀,又过头了,往右走半步,正常的半步,哎,对了,就是那
明明非常有代入感的游戏,硬生生弄的像是操作尸体
我觉得这例子和带引号的真实非常切题,开发者以为这样真实,实际一点都不真实
那就得说一下铃木老爷的三国志13了。
313的制作人是制作无双系列的铃木亮浩,他是个历史迷,加入光荣公司的原因就是想做三国志,结果进公司二十多年才实现愿望。玩过铃木作品的人都知道,此人志大才疏,非常喜欢在作品里进行考究,各方面努力还原历史,某些细节搞得十分精致,例如313里一些城市的模型是直接比照着出土遗址进行还原的,然而他的大局把控能力几乎为0,导致游戏根本不好玩。
放到三国志13这部作品里,其最明显的败笔就是该作的地图。三国志13的地图是历代最为真实的,原因很简单,这一代的地图是直接用卫星云图改的,城市设置也是参照现实里该地所在位置,而不像往作一样对地图形状和城市位置进行扭曲。
结果最后带来的体验异常糟糕。
以荆北为例,这个地区有四座城,分别是江陵、襄阳、新野、宛,后期除了江陵之外的三座城都在曹魏手中。于是你就会经常遇到这样的场面:
如果你选的是曹魏的敌人,派兵去打这三座城之一,其他两座城的援军会飞快到达,导致你必须至少干掉三座城的部队才能拿下这座城。这还是前期兵少的情况,到了后期城市的人口上升,兵役增加,每座城扔十万大军在那,等你辛辛苦苦歼灭30万大军后,其他城派来的几十万大军也差不多快到了,而等你又歼灭远处的援军后,荆北城市的军队也恢复一大半了,导致这个地方被玩家戏称为“荆北绞肉机”。
如果你要问游戏里为啥把这仨地方做这么近,原因是它们三个本来就这么近。
我们再用地图形变比较严重的11代和14代来对比一下:
11代拉长了新野到宛的距离,而且在新野和襄阳之间设置了两座港口,导致三座城之间的行军路线被大幅延长,不能再像13代那样火速增援。14代的思路和11代相似,并且进一步拉长了新野和宛的距离。
你要说这样的设计真不真实,那肯定不真实,新野到宛哪有这么远?事实上不少玩家都吐槽三国志11的长江宽度过于夸张,历史上长江最宽阔的位置不过三四十里,游戏里从庐江去打建业,光渡河就要花一个月。
问题是制作组不知道新野到宛没这么远,长江没那么宽么?肯定不可能。事实上像铃木那样直接照着卫星地图还原是最简单的事,如何把地图设计得贴合系统设定才真正考验设计者的水平。
当然我也见过不少人表示三国志13这么设计没问题,因为真实再现了当时的南北差距,现实里北伐就是这么困难。这里有两个问题,一是还原现实就一定对吗?如果觉得游戏越还原现实越有意思,那么最有意思的游戏就是不打游戏,因为设计者的终极追求不过是创造一个和现实世界一模一样的世界。二是游戏里真的有办法完全再现现实世界么?
就拿三国志13来说,虽然这游戏在地图层面还原了现实,但游戏里的军队动员、人口增长都远比现实容易,这导致游戏里曹魏对吴蜀的优势要远大于现实世界。同时,以都市作为行政单位的设计本身合理么?襄阳和宛本身是经济军事中心自然没问题,但新野凭什么和这两座城市并列?如果现实里的三国选取几十座最有代表性的城市一定不会选到新野,然而演义里最精彩的走马荐诸葛、三顾茅庐、火烧博望等故事都发生在刘备驻守新野期间,并且207刘备剧本本身就是游戏里人气最高的剧本,因而制作组也不可能把这座城删掉,那么制作组还敢说自己完全还原了现实么?
三国志这个游戏最底层的逻辑就是非现实的,玩家在游戏里是国家统一意志的化身,角色都是无感情的数据。例如玩家想让优秀的君主上台,游戏里最简单的办法是直接烧死现任君主,剥夺武将官职、抢走武将宝物后通过奖赏就能恢复忠诚,玩家可以窥见所有部下的能力值和忠诚度,可以随时感知到全国各地发生的大小事件,玩家下达的命令能够百分百得到准确执行,这在现实里有可能么?但这种非现实性正是游戏的魅力所在。
在不得不沿用这种游戏逻辑的前提下,又不顾游戏性地强行还原现实,最后的结果只能是像三国志13这样既不真实,又不好玩。
你永远无法想象,一个上一秒还端着步枪,下一秒就切换成火箭筒的人有多么的牛逼。
一个身中数枪,仅剩丝血,还能生龙活虎上蹿下跳的人有多生猛。
一个背包堪比次元袋,从药丸到板砖应有尽有、容量无限的家伙有多强大。
一个十分钟就能环绕一圈的世界有多么的逼仄。
一群不知疲倦的劳动者是多么的可敬。
战至一兵一卒还没有崩溃的军队是多么的可畏。
对下属的能力、特长乃至忠诚度明察秋毫的君王是多么的英明。
不折不扣落实指令的官僚团队多么的高效。
出生入死眼睛都不带眨的主角是多么的英勇无畏。
就连游戏角色的一项最不起眼的技能:从不拉屎,仔细想想,那也是惊为天人的绝技啊。
玩这些游戏时,我的自我感觉是英明神武,谈笑间AI灰飞烟灭,只恨时不生我,使竖子成名。
直到有一天我打开了一款游戏——《Hand Simulator》,中文名《手残模拟器》。这才知道如此英明神武的我,居然还不如一只树懒灵活。
就这么说吧,任何以“拟真”为要求,或者加入真实向要素的游戏,其设计必然会朝着硬核的方向前进,从而开局游玩体验都不是特别好。
而这通常会表现出以下几点:
1、存在背包容量上限和负重,武器会有耐久度,跑步会有精力条,打怪会有部位破坏等。
2、偏向于生存建造类的游戏会更加难以上手,因为游戏会表现出以下情况:玩家所控制人物要吃喝拉撒睡;包括武器装备药品在内的一系列工具要自己找图纸、收集材料然后自己做,更有甚者玩家还需要建造一个城市;怪物不会随着玩家探索的距离越来越长而变强,而是高低等级怪物均匀分布
3、射击游戏弹道不会是平直的,不会指哪打哪,而会存在风偏和重力影响。子弹的伤害会更高,比如面对COD的机枪火力点,你还可以顶着伤害冲锋,而面对ARMA3的机枪火力点时,你就只能匍匐前进。呼吸回血大法是没有的,甚至连医疗包都不一定好找。
4、美式传统RPG剧本设计中表现的“你的选择影响你的结局”,从而玩家如果选错,就一失足成千古恨,下一周目见或者SL损失部分进度。甚至于在天国拯救中,你如果没点相关技能(因为主角是不识字的),你看的游戏内书籍全是乱序文本,没法推进剧情。
5、你以为现实的概率99%命中率必中,但幽浮系列中的概率是99%命中率被Miss。
6、拟真驾驶游戏在漂移过弯时,有可能会因为速度太快而失去控制。
先更这么多,有人看再补充。
这可太多了,我就提一个最根本性的吧。
所有动作游戏中,玩家的角色移动 缓慢都会非常明显的降低游戏体验。
为啥呢? 因为现实中,玩家看不见自己,但是立体视觉造成的距离感很真实。 而在屏幕上,玩家的角色就那么小,玩家要攻击敌人,就是要“接触敌人” 要避开敌人 就是避免接触。所以 ,接触和避免,要明显分得清清楚楚,才有利于玩家掌握局面。
用一个比喻来说,现实中 拳击,击剑, 拳手剑手移动自身幅度不大,因为眼睛在监视控制着拳头和剑尖去攻击对手.
但是在游戏中,玩家的角色,不是玩家本身,而相当于现实中的拳头和剑尖。所以移动幅度一定要很大才会有利于操纵。
这是一个原则性问题,到细节性,这种问题多得是,比如《骑马与砍杀1》 早期版本 比战团之后版本要舒服很多。一个很重要的原因是 除了骑枪变得不好操作之外,马的速度变低了,以前的重战马有骏马的速度。马的操控性也变低了,长杆砍劈武器 虽然变短后补了一批更长的,但是砍劈(马上)不是纯水平横砍,而是有弧度了,变相的缩短了很多攻击距离。
1、背包负重上限!!!玩巫师3老滚5之类的总是忍不住的捡垃圾,一不小心背包就满了,还得忍痛扔,不符合我勤俭持家的风格。(笑
2、要求跟着npc到达指定地点,但npc磨磨唧唧还不能离他太远,也不能跳过,也不能自动,纯属坐牢。
3、随着流程推进,一些物品、npc会永远错过(出选择分支的不算)。虽然真实,但是对强迫症是暴击。
《大航海时代3》足够真实吧
真实的史实人物、国家,尊重史实尊重到整活出了奴隶贸易,然后就碰了ZZ红线,内容直接被削;
前期在陆地上随便一个雪崩或者流沙就很容易直接GG;
在遗迹探险没通过小游戏也是直接死,关键是死了还没办法直接读取,只能从上一个城镇的旅馆重新来(虽然有游戏外的方法可以实现随时存取,但是麻烦);
必须要学外语,否则异国人讲话和异国的书籍一个字也别想看懂;
很多交易品还有“保质期”的设定,航程一长交易品的品质嗖嗖往下掉;
不看攻略的话在茫茫的大地中寻找遗迹真的需要一点运气,因为不像系列其他有神奇的酒吧女会直接把准确的经纬度告诉你
可能也是系列中唯一一作,没有办法从海上绕过泰梅尔半岛实现北极航线的连通
更没有绚丽的声光,布景全都是复古风格,人物头像也都是真实照片风格而非二次元化的俊男靓女,查看人物属性的界面看起来活像公安的办证系统
这么真实的代价就是3代在系列里是唯一一个没有出过其他平台,而且也至今没有被炒过冷饭的作品,足以说明哪怕在20年前的主流玩家群体里是种什么体验
而你必须要意识到,3代的这种模拟度,跟历史上那种九死一生仍然差了十万八千里
你说的这个问题,几十年前游戏行业刚开始发展的时候,就已经有人意识到这个问题了。
最早的乒乓游戏就是简化了操作和设定的产物,再早有一个操纵复杂的太空大战的游戏,因为操作太复杂,玩家难以上手,所以玩的人很少。而pong游戏大胆的低估了大多数玩家的操作能力,在早期街机上一经推出,就赢得了塞满硬币误认为是机器故障的好成绩。
游戏虽然是对生活的世界的一个主观和拙劣的模拟(这里的拙劣不是指游戏本身设计制作的拙劣,而是相对世界来说,它是一个拙劣的模拟系统),但有些拙劣的地方不仅是受制于技术水平有限,而是设计者故意这样做的。
你说的两名玩家不能互相攻击,这在很早以前的游戏中就有了。FC版的双截龙你可以选两名玩家互相攻击和不互相攻击的模式,互相攻击的模式难度就高,更符合现实生活中的打斗。特定的人互相攻击无效在现实中不可能的,你不可能打一拳踢一腿在你的朋友身上就没效果,只能打到敌人身上,这是不现实的。
再比如一些飞行射击游戏中玩家的角色弹药无限,我玩过老版本的火凤凰当时它并不是传统意义上的无限弹药,但有两个按钮给你操作,一个是增加当前的弹药数量,一个是减少,这等于变相的是限制了当前的弹药的上限。上限50颗子弹,按A键是单发的速射炮,但会减少当前弹药量减少到0就无法发射弹药了,然后开始按B键两发子弹一起发射,每发射一次会增加两发子弹(发射频率很低,无法压制住大批敌人,只能打一枪换一个地方游走),上限是50颗。这是在约30多年前,我在FC四合一游戏卡带上玩到的,整个游戏要平衡策略,把速射炮留在敌人密度高的地方用,按B键攒子弹则相当于蓄力憋大招。后来有了64合一这盘游戏卡在上面的上面的1989版火凤凰,发现它改成弹药无限了,可以无脑AB键一起按高密度连发炮弹了。同样一个游戏被这样改一下,整个玩法和策略就发生了变化。
飞行射击游戏包括动作射击游戏中弹药无限你就不能较真,现实中无限颗子弹是无限弹药你肯定带不动,但无限颗子弹也意味着无限的的破坏力,一个人就能灭一支军队或一个国家甚至一个星球等。飞行射击游戏和动作射击游戏中主角的表现,实际上已经达到这样的水平了,中间唯一的变量是玩家的操作。战争和警匪在的影视作品中,你也看不到主角频繁换弹夹或补充弹药,实际上相当于弹药半无限,这些同样是违反现实生活中情况。
但如果你要较真,让游戏中弹药数量受限,那这些游戏的趣味性就受到限制了。
没有在各类游戏中玩家吃到补体力的药剂或急救包,即使濒临死亡也能迅速恢复满体力状态,又能活蹦乱跳的现实中受伤恢复速度可没这么快,有些即使能活下来也会留下终身残疾,或严重缩短寿命。
现有游戏中无法做出场景破碎,场景破坏以及玩家和敌人身上拟真度高的伤口。所有破坏都是事先预制的,因为计算量太大,场景破坏更会影响游戏体验,甚至游戏流程。
受制于主机的机能限制如分辨率等,早期一些游戏画面上弹药的尺寸做的不成比例的大,无论是飞行射击游戏里面小小的20毫米30毫米航炮炮弹的做的像巡航导弹,还是魂斗罗等动作射击游戏里面步枪机枪的子弹都有保龄球和人头这么大。这显然不符合现实中的情况,但这样做视觉冲击力更大,也便于玩家分辨。
此外无论是魂斗罗还是赤色要塞等当中,敌人的子弹速度慢吞吞方便玩家躲避,现实中哪有子弹那么慢给玩家肉眼可见的。实际上这提醒了未来的黑客帝国这种科幻电影的子弹时间。
对于GTA系列中玩家角色杀了人犯了重罪从警察局关一会儿就放出来,在现实中是不可思议的,不是死刑就是无期徒刑,这是简直不可思议。如果不这样设定这个犯罪题材的游戏就不能玩了,那玩家就只能在游戏中做遵纪守法的好公民了。这个游戏的趣味性也就没了。
游戏中搞这些不现实的设定,无非是弱化游戏中的次要方面,降低相应的难度,让玩家的关注点注意力都集中在游戏本身上面。
以前FC上的一个RPG游戏圣火列传就为了拟真度而设定了粮食,粮食数量会随时间减少,队友越多消耗的速度越快,粮食消耗玩全体队员都会饿死。这种强行拟真的设定很破坏游戏体验。
概率问题。
举个例子:
抽卡概率,如果按照真实的概率计算,一个2%出货的抽卡概率池,可能连续几百抽不出,也可能连续出十来个。
这种体验其实非常非常的差,所以做概率池设计的时候,都不太会用真随机,都会增加些措施,保证抽卡体验符合玩家直观的认知概率,例如2%的出货率,我们会做成正态分布的每100抽出货1.7~2.3个。
还有一个命中概率的情况,一个25%的闪避,可能导致对手连续10次miss,然后输掉比赛。
所以在即时对战中,很少用闪避这个属性了。不太舒服。
罗马1全面战争,把罗马共和国分成三个家族,每个家族算一个独立势力,很显然这跟真实历史八竿子打不着(很多罗马名将/名人的确都出自尤利乌斯(马略、恺撒)、科尼利乌斯(西庇阿、苏拉等)这两个氏族,但从没有过三大家族这一说,更没有大家族还能有独立领地的情况)
但是游戏体验不错,因为等于一个罗马有了3个扩张性很强的AI各负责一个方向,还有元老院居中策应(送钱送兵),一般罗马开局之后的确会不断扩张,最终横扫地中海
罗马2全面战争,为了还原历史,把罗马共和国统一为了一个势力,三大家族改成了国家内部的三个派系。这样真是真实多了,可是一个AI就搞不定多线作战了(别说电脑,我见过很多玩家玩罗马多线作战崩盘的都数不胜数),AI手下罗马打不出意大利的情况不计其数,再也无法重现一代无以伦比的代入感了。
(为此官方甚至免费做了奥古斯都剧本来弥补,这样就可以重现罗1的三巨头内战情怀,并且一开始罗马就打下了大半个地中海)
罗2倒是什么势力特别牛逼呢,高卢,主要是为了配合恺撒。因为在《高卢战记》中,恺撒在阿莱西亚之战中,带着10个马改后军团6万大军,结果差一点全军覆没,所以很多人提意见说1代的蛮族这么弱根本不符合历史(尤其是1代的高卢确实就是个红罗的新人大礼包)。
于是2代的高卢就很强,设为一大片独立的小部落,每个小部落算一个势力,这样很容易堆出兵海,后期战斗力也不逊色罗马。然后新的问题又来了,由于高卢的地缘位置比罗马好很多(毕竟法鸡嘛),一旦某个小部落打出滚雪球就会迅速扩张,在AI手上往往比罗马表现强多了,这自然又让玩家十分出戏。
最后一项,大概是有玩家提意见,大后期罗马、埃及等势力暴兵能力太强(全战设计思路大概是1000人代表历史1万人),与历史上恺撒打高卢花8年、打内战+埃及仅用4年完全不符,于是CA设定每个势力有军队上限,而这个对后期游戏体验的破坏,懂的都懂(经常是一个大国空荡荡的没几支满编,毕竟要真实,全国就能有“几万”人)。
好在三国全战里,虽然190曹操之类的扩张还是比较无力,但后一项军队的问题已经基本没了(军队上限还是有,但是加军队上限的东西很多,对大国一般不是问题),使得三国全战的后期可玩性还可以。
你这个提问逻辑不太对。
你默认了一个前提:通常情况下游戏越接近真实情况游戏体验越好,只有少数情况下会适得其反。
但这个前提是不成立的。
游戏越接近真实情况游戏体验越好只是一个现象,是结果,不是原因。
实际上,游戏作为一种(到目前为止)通过对人的感官产生影响,从而对心理产生作用而形成愉悦体验的娱乐工具,越能符合人类内心的欲望与期待,越能让人获得更好的体验。
在这个前提下,拟真就是达成心理期待的一种手段,接近真实就是拟真手段的结果。
但是,拟真而使人愉悦只是手段之一,但却并不是唯一手段;所以,接近真实也只是现象之一罢了。
而在同一前提下,截然相反的解决方法,也就是指造假,也是实现人心理欲望或期待的手段之一。所以,正如你能观察到、其他答主也提到的,游戏中偏离真实的现象也并不鲜见(这里指为了提高体验而故意为之的情况,并不包括因科技、成本、机能等限制而不得不偏离真实的情况)。
理论说得一套套,举下例子比较好理解。
比如说你在玩GTA:
玩家的心理期待其实是:在一个看似真实的环境下做一些在现实中不能或不敢做的、但实际上又有可能发生的事,从而使一些诸如暴力、血腥、反叛等心理欲望的到满足与发泄,从而形成心理愉悦/满足。(在这里我必须指出,虽然我这里使用了很不积极的词汇也描述了心理的阴暗面,但这并不意味着这款游戏是肮脏的。正相反,我们必须承认人类作为动物的一员,我们有与生俱来的动物性的一面,消极阴暗与积极阳光的心理侧面都是客观存在的。只要我们以合符道德与法律的前提下有序地满足与释放我们的阴暗面,则我们仍是正当与光明的)
所以,我们可以看到GTA中,刻意的拟真与造假是同时存在的。比如R星就在游戏画面、地图、建模、物理反馈、NPC ai等等方面下了大力气,以营造一个尽量接近真实的环境。同时,也毫不掩饰地造假——比如说你可以操作麦克从可以把人摔成肉酱的高度跳下,然后转头花些小钱就能在医院中完全治愈,再次活蹦乱跳。好玩的是这个小小的情景中拟真与造假也都同时存在:受伤了得去医院而不是简单地屏幕一黑一亮原地再起——拟真;本该摔成肉酱却又能只是去趟医院就啥事没有了——造假。
在这个例子中,无论是拟真还是造假,都是为了满足例子一开始所说的、玩家玩这个游戏的心理期待,所以玩家获得了游戏体验。试想,假如将例子里刻意拟真与造假的地方反过来,我们很容易就能想象这会严重破坏玩家的游戏体验。
再举一例:
比如说在游戏里开飞机;
在GTA里开飞机,你最多只需要4根手指就能让飞机飞起来。但在DCS里,要把飞机飞起来,可能大半个键盘都不够用。
所以,在GTA里,对飞行操作进行了刻意的造假;在DCS里,对飞行操作进行了刻意的仿真。
然而,各自的玩家都能从这两个截然不同的方向中得到乐趣。
GTA玩家的心理期待前文已说过,而DCS玩家的心理期待则是:在一个看似真实的环境下做一些在现实中不能或不敢做的、但实际上又有可能发生的事——开飞机,从而使自己渴望操作好一台复杂机器的成就感、翱翔蓝天的欲望得到满足。
所以,作为总结与回归题目:
游戏体验的达成与否与达成质量,与“真实”与否并没有必然的因果关系,与拟真/造假作为手段能否很好地满足玩家的心理欲望/期待才有因果关系。
游戏中的“真实”让游戏体验更好或更差都只是拟真手段运用情况的结果与现象。
骑马与砍杀冰与火之歌mod,骑枪用一次就会断,重型铠甲、臂铠会降低玩家的敏捷度、走路速度、强弓等级。
游戏内货币也计算重量:
比如上古卷轴5有个真实系mod是给金币增加重量,每个金币种0.01
但问题是不开控制台或者用一些特殊道具,一般人物不点精力负重也就300+
即只要身上金币数量超过3W你就超重了,而且你身上还有装备药水素材,一般只余留个100+负重
而玩到后期人物身上金币轻轻松松能破1w,所以还需要打一个纸币mod来解决金币负重过重的问题
就为了多那么一点真实感,不仅需要额外打两个mod,还要在银行反复把金币换成纸币,我图个啥
所以现在背包容量有限制的游戏很多,但基础货币还要算质量或者说有携带上限的基本是没有了
潜行机制和敌人的索敌模式:
比如在2077里用绕后扭脖子把敌人杀了后,只要把敌人的尸体藏进垃圾箱就不会被别人发现
哪怕你把整个据点的敌人都干掉,只剩一个光杆司令,对方也不会觉得有什么异常。
如果设定成任意敌人死亡一段时间后整个据点敌人都会长时间进入警戒状态,那确实很符合现实,
毕竟你一个同伴失踪了,难道还能随便望望四周有没有敌人了事,没看见就当无事发生不成?
但真照上面这样设计也等于是把潜行暗杀玩法给废了。