
不如你思考一下什么样的游戏需要自动寻路?
1,不能飞。
能飞的话,直接看准目标的方向,飞过去就行了,地下画条线自动寻路显然毫无意义。
2,传送点设计不合理。
如果传送点足够合理,基本上传送到位之后,活动目标都会设计在从传送点能够以合理方式走到的范围内,自然不需要寻路。
3,地图大,跑速慢。
如果地图小,跑的速度飞快,那么该走的方向很快就能到了,即便有岔路,也能很快的回溯换路,这种情况下要自动寻路意义也不大。
4,地图元素本身吸引力不足。
走路的路上几乎没有可以吸引人的东西,没有游戏乐趣,纯粹就是赶路,赶路时间对于玩家是垃圾时间,当然需要自动寻路来解决这个问题。
所以,咱们再总结一下什么游戏需要自动寻路:
不能飞行,传送点设计不合理,地图大,移动速度慢,地图元素本身吸引力不足没有游戏乐趣。
你觉得这些特点全都同时满足的游戏,有几个玩家会喜欢呢?
我靠,这么早一问题怎么又跑上时间线的?
游戏中,但凡“自动”由电脑来弄的东西,大可以极大的简缩或者直接删掉。
比如:
第一关森林,第二关 城墙,第三关 山岭上面, 中间的路呢?中间的路又没战斗,要它做甚? 大地图几秒钟表示一下就得了啊。
游戏啊,就是交互,你用空间反应,时间反应去打战斗交互, 用逻辑扮演 学习认知,去搞策略交互。 没有交互的部分 你随便交代交代,知道怎么回事不就完了么?
寻路,本身就是一种交互,根据信息,进行在地图上的空间定位。用简单的话来说,你可以把它当成一种简单的解谜,解谜游戏直接答案给你,这还用得着玩么?
所以,自动寻路如果是一种需求,那就应该直接把“过路”这个过程删掉。
谢邀,这是个好问题,别人不喜欢自动寻路的原因我不好揣测,我就说说我自己的。
我是个《魔兽世界》老玩家,从美服内测开始,一直杀到现在,不过现在很少上游戏了。我觉得,《魔兽世界》的衰落,实质上是这个问题的答案。搓米问答现在喜欢听故事,那我先说个故事吧。
那是我用盗贼号梭哈dkp,MC里抢怒剑未果,一气之下放弃盗贼,从头玩了一个巨魔猎人之后的事情。熟悉魔兽的老玩家都知道,猎人最重要的是宠物,而早年的宠物,是各有特色的。除了外形不同,某些稀有宠物的属性很出色,部分时候堪称逆天。而60年代,最出名的当属断牙。这个外貌一般的黄色豹子,最大的特点是攻速特别快(1.0,也就是说每秒1次),如果兽王猎人带着断牙,再开了红人,断牙的攻速能到0.8左右,不但攻击输出高,对需要读进度条的法系杀伤力特别大,基本可以让对方放不出法术。在战场和野外pk特别有优势。因此那个年头,是个猎人都梦想有一只断牙。
(懒得开游戏了,网图)
想有断牙,去抓不就得了?少年,这事如果那么容易,断牙就没那么大名气了。当年这些有名字的宠物,都是很不好抓到的。比如断牙,比如鲁伯斯(一只黑色精英狼,用魔法攻击对手,是物理系最头痛的宠物)。
断牙的难点有三:其一,所在地比较麻烦。断牙刷新的地点在东部王国中部的荒芜之地,靠近奥达曼副本的门口,附近都是45级到50级左右的怪物,有时候还有稀有精英怪出没,一个不小心,50级的人物被围殴致死也是很正常的事情。其二,断牙作为一只猫科动物,天赋自带隐形,10码之外基本察觉不出来,除非它进入战斗才会显形。也就是说除非猎人开了追踪可以看到地图上的红点找到它,或者人类自带种族天赋感知比较容易发觉它,其他人想见它一面都比较难。其三,抓的人太多。断牙一旦战死或者被抓了之后,大约要过12小时到16小时才刷新一只,那个时候魔兽玩家还是比较讲秩序的,会按照先来后到排队。否则一旦引起混乱,宠抓不到不说,还往往引发各种骂战乃至野外团P,尸骨累累,蔚为壮观。
我当年47级终于迈着两条腿从阿拉希高地跑到卡加斯飞行点之后,第一件事就是按照公会里朋友告诉我的地点,跑到奥达曼门口附近去找断牙,结果还没到,就看到……四个猎人在游荡,四处扔照明弹,有50的,有55的,还有两个60的,3部落1联盟。我凑近问了一下,都是在等断牙,据说联盟的兄弟已经找了一通宵加一上午,后面三位是过来等抓完之后再刷新的,60的帮50的扔照明弹,蹲点,搜索,顺路挖矿。我看了一下周围的怪,默默的回飞行点走了。第二天我一上线,曾经搭讪过的那位部落兄弟发过来一个邮件,说轮班等了一通宵,终于刷新抓到了,我可以趁早去排队了,好像联盟又来人了。可见这断牙当时多难抓。但毫无疑问,这帮着兄弟守通宵的猎人人品是真不错,还记得给我这个路人通知一下,于是就此加了好友,一起征战很久。
我的断牙,也是在他们的帮助下抓到的。抓到的一刻极为开心。
没过多久,我也做了一次好人,交了个朋友,怎么交的呢,那是在半夜,我正在挖矿兼升级,忽然有个部落的战士M我,问我能否帮一个忙,我问“何事”,他说“找雷克萨”。因为我盗贼号已经做过那个任务,所以一听就明白了。这是部落的一个任务,进奥妮克希亚巢穴的钥匙任务“龙火护符”,始于“高图斯的命令”,关键是这个命令要找雷克萨去交,可雷克萨这传奇英雄,带着他的宠物米沙在凄凉之地的路上巡逻,地点不确定,很难找。有时候顺着路跑几个来回都未必能找到。猎人因为有追踪技能,可以打开人形追踪,查看地图上的红点,相对容易很多。所以找不到雷克萨,就找猎人帮忙,这没错。凄凉之地的怪物等级在40-45左右,我已经去过了,所以毫不犹豫先飞藏宝海湾,坐船到卡利姆多,上飞龙直奔凄凉之地,然后开追踪找雷克萨。帮人完成了任务,同样也加了好友,后来是最经常下副本的队友之一,很靠谱的强力MT。
(孤单的萨爷后来终于不用带着米沙在路上巡逻了,当年寻找雷克萨可是部落一景)
我这两个事例,都证明,在以社交关系为纽带的经典网络游戏里,因为任务的不便,而产生的人际社交需求,会产生怎样的作用。我因为和他人的相互帮助,对方的人品有了基本的信赖,因而成为好友,后来更是一起征战多年,度过无数难忘的日日夜夜。
我的理解,网络游戏里的娱乐兴奋点有两种。
其一是装备、等级、声望、荣誉等,这是结果,是最终的利益刺激,是成就感,地位等等。这些用钱可以买到,用外挂,自动寻路等手段也都可以尽快完成。
其二是团队,朋友、同事、陌生人、公会战友……一切在游戏里最终熟悉起来,可以相互信赖,并肩作战的人,这是过程。游戏可以结束,账号可以荒废,但只要朋友在,你就有重开一局的动力和信心。这一切用钱买不到,用外挂,用自动寻路也做不到。因为这需要人和人打交道,显示品格,而不是让机器来完成。
如今的魔兽世界,一切都很方便了,下副本不再难组队伍,可以随机本,团队副本也可以有,升级甚至可以不用怎么做任务,直接一路随机本,在副本里升级,装备还更给力。但越来越多的人离开,因为我想我们都愿意和战友一起战斗,享受相互需要的喜悦。而不是一路毫无交流的杀过去,拿了装备走人。如今的魔兽世界,已经没有感情在里面了。一切都很方便,方便到可以当做一个单机游戏来玩,不用和人说话了。那还玩个什么劲。
所以,不喜欢自动寻路的玩家,大多也是这种心态。我们玩游戏,享受的是探索和成长的过程,而非简单的等级、装备和道具,这些结果是好的,但如果没有和战友一起历尽艰辛得到它,那这个结果也并无太大吸引力。你可以迅速的得到它,你也会迅速的忘记它。
我们玩网游,说到底,是和人一起体验新世界,而不是孤独的成为新世界被遗忘的角落。
就说这么多。圣光与诸位同在,大地母亲永远忽悠着你们。
二区,月光林地,巨魔猎人,飞鸟断牙。
因为只要有自动寻路的游戏,接下来就一定会有自动升级、自动扫荡、自动战斗、一键XX、点击就送…..等一系列减少玩家与游戏互动的设计。这些设计逻辑都是一脉相承的,因为这样的设计本质上是玩家用金钱换取成长,所以任何可能不利于玩家掏钱的设计点都得砍掉。
我最近在玩一个叫《Rust》的生存游戏,获取资源的速度非常慢,被敌人杀死以后身上的装备会全部掉落。于是我加入了一个可以比正常快数百倍获取资源的私服,只花了一个下午就有了在官方服务器玩一个星期都未必能得到的武器和房屋。但当我站在高耸入云的基地上把剑四顾的时候,却发自内心地感到空虚。
相信我,游戏的本质是某种通过努力获取乐趣(回报)的仪式。如果玩家在游戏本身中付出的努力很少,那么从中获取的乐趣也会大大降低,玩这样的游戏本身也没什么意义了。
大家应该听过一句话:做设计,减法比加法更重要。
为什么减法重要呢?
因为某些东西会喧宾夺主:它不能增加设计的深度,也不能给人带来更多的乐趣;反而干扰、掩盖了核心要素。
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对很多游戏来说,“跑地图”“探索地图”可能是一种乐趣;同时,地图本身又是故事情节的补充,欣赏风景之余,玩家就自然而然理解了故事背景。
此外,探索地图之时,不时遭遇的战斗本身,也是玩家取得经验的一种重要途径。
这既可以减少任务系统设计的负担,又能有效消耗用户在线时间,却又不会使他们觉得枯燥——如早期的WOW这种杰作,激烈的战斗之余,探索地图、欣赏景致;一张一弛之间,“真的生活在异世界”的感觉,油然而生。
尤其如早期的WOW,去副本?练级?联盟/部落的仇家会截杀你们!
于是一打不可收拾,游戏内容自然就丰富了。
你不能不走路。所以你必然会遇到敌人;在和敌人斗的过程中,你会交到朋友。
所谓”无巧不成书“,总得发生点什么意外,才能改变你的人生轨迹,演绎出精彩的故事,甚而成为传奇;而不是千篇一律的生老病死(升级升级以及升级),不是吗?
那么地图空间中的活动,或早或晚,会让你和其他玩家出现点交集;而你和他们的故事,很可能就是艾泽拉斯大陆上新的传奇(作为对比,WOW自从能飞之后,野外PVP就近乎绝迹了:这是后话,暂且不提)。
看看到现在都有多少人对自己在WOW中遇到的人和事念念不忘、看看那些写自己在游戏中故事的文章是多么的精彩有趣。
暴雪这种”利用地图诱发你自己的传奇,然后用玩家铸造的传奇来丰富游戏内容”的手法,何其高明。
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但,只有杰作级的游戏才能做到这点。
那些相对平庸的作品,地图……就是张地图,“界面元素”之一而已;幸好,还有故事情节和有趣的战斗系统撑着——明知制作组刻意用“走迷宫”来拖时间,玩家也不得不忍了。
而更粗制滥造的……故事情节?那都不是单薄,那叫”中二“甚至”弱智“,谁看谁S13。
地图?随便画点什么罢了。玩家压根都懒的去看——制作者也压根就没自信能让玩家折服,更没胆量用这种地图去拖时间。
敢死撑着装X给用户看?当场让你仆街。
事实上,这类游戏的作者也有其自知之明:他们干脆做个减法,用“自动寻路”把“走地图”这种累赘砍掉算了。
甚至,很多这类游戏里,连战斗、操作等普通游戏的核心要素,都用类似手法一起砍掉了。
换句话说,某些游戏,其地图之恶,已经达到“不用自动寻路”之类手段做减法,都已经混不下去的地步了。
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但,用“自动寻路”砍地图,这岂不是先加后减,白白劳民伤财吗?
比如反恐精英,去Dust2,是只需要一个载入进度条好呢,还是得先坐船过海、然后换汽车越沙漠走N长的路,最后才跑过去读条好?
后者显然是扯淡。
CS这种经典,不需要什么故事,也不需要什么大地图。直接进战斗场景开打就够了。
它的战斗本身,就实在太有趣、太丰富了,哪还需要别的?
那么,为什么这些游戏,不干脆像反恐精英一样,直接就不设计大地图呢?
你看,投资者的钱可不是大风刮来的。每一分钱当然都得用到实处。
可是,开发者先劳民伤财大费周章的搞出来一个地图,然后又捣鼓许久、花很多钱搞出个自动寻路把地图干掉……这么做的意义何在?
这是因为,如果地图被砍掉,这种游戏还能剩下什么?看起来岂不显得太过单薄了?
就好象iphone上面那个一张图片卖数百美元的“I am rich”一样,让你掏一块钱加一点属性;俩人PK时,一比属性就行,这游戏你玩?
你当然不玩。
所以,得加个随机——比如掏一块钱,有50%几率加一点属性,也有30%几率不加,还有20%几率倒扣一点属性;也不再单纯比属性,而是属性乘以某个随机数,让掏钱少的也有极小的赢的概率,于是战斗就有了悬念:看,这不就“丰满”多了。
依次类推,虽然还是单纯的比属性,但多了一点随机、多了出招动画;甚至再加上地图……嗯,有地图就得走路,那些掏钱买属性的大爷可懒的走;自动寻路吧。
于是,皆大欢喜:现在,掏钱买属性的游戏,看起来就像模像样,可以上市了。
换句话说,某些游戏,地图是必须做减法去掉的;但去掉地图会使它显得过于贫乏,所以只能加上地图这个冗余来撑门面、然后用“自动寻路”做减法,消除地图带来的不便,以避免玩家流失。
或者说,这种游戏认为自己的目标玩家,需要的是“自己看起来是在玩游戏”而不是“真的去玩游戏”。
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总之呢,“自动寻路”本身并不是什么万恶的东西;但它却是一个标志:但凡有了这玩意儿,就说明在游戏设计里,“走地图”就是一个可以“做减法”、乃至必须“做减法”的东西;但地图本身,却又不可舍弃,否则不足以撑门面。
——但什么样的游戏,才需要一个没有实际作用的地图来撑门面呢?
所以,说得更直白些,就是:”自动寻路“通常是”掏钱/熬时间然后比大小“类游戏的标志;这种游戏是如此的贫乏,以至于必须有一个可以自动走的、多余的地图来撑门面,否则就完全不像回事。
这样的游戏,自然绝不是那些深度游戏玩家所能接受的。
高二时魔兽世界开始公测,和好基友选了精灵族。玩了10级的近战猎人终于抓到了第一只宠物一路从新手村杀到黑海岸。
那个时候做任务是要看任务说明的,记得有一个任务是前面几个路口的路边有只豹子之类的要杀,来回找了二十几分钟都找不到,最后还是做其他任务时碰巧遇上了。
想知道码头上的船是开去哪里的,得问问码头的船员。有时候找迷路,不得不问问路过玩家。
那个时候的猎人宠物是有心情的,要给它们喂吃的有个好心情战斗才积极,而不同的宠物吃的东西还不同,有时候不得不钓会儿鱼来为宠物。
40级才有的坐骑要100G,但靠任务和怪爆的那点钱还远远不够,30多级就开始在关注拍卖行里价值高又销量好的材料,去阿拉希高地刷石中盐,1G多一个挂拍卖行。还有倒卖一些不懂行情的人乱标价格的材料,这才在40级的时候勉强凑够钱。
这以上的困难重重的游戏方式,让我感受到了两个字:“真实”
前段时间又回到魔兽世界里重新练了个小号,任务地点在地图上全都有标注,照着跑过去就行了,完全不用看剧情和说明,不用去“北边的森林”这种模糊地点的瞎找一通。
有点跑题,虽然魔兽世界里没有自动寻路,但为了吸引更多用户而降低游戏的难度,让玩家玩的很“轻松”,再也不用千里迢迢跑去副本入口,不用死了N次后坐下来和小伙伴研究任务怪要怎么打。
降低难度后的魔兽,就像一杯没没味道的矿泉水,一口下去没任何可回味。
我玩游戏的目的是为了去一个未知的世界探索,看看未知的风景,听听有趣的故事,而不是升级打装备。
关键还得看游戏,EVE也有自动寻路。
不懂游戏设计啦,所以扯点远的。
先说我的观点,就国产网游来说,大量使用自动寻路功能的游戏,大多对本身游戏体验设计都不用心。
前几天跟人聊郭敬明,这人现在的评价怎么先不提,但不得不说,郭敬明早期的作品,比如幻城、梦里花落知多少这样的,确实有惊艳之感。这种惊艳,就跟在生理课上,老师第一次给大家演示「膝跳反应」一样。小锤子一敲,哈哈真好玩。
后来就没办法看了,原因很简单,郭敬明丫发现了很多少年吃这套模式,就像发现了一只小针和一条腿,小针戳一下,腿踢一下,戳一下、踢一下,刚开始戳几次还好。
但我又不是切了脑袋的青蛙,没事就戳一下,谁受得了。
说白了,这就是偷懒,既然偷懒,就难免堕落,因为心已不在给观众带来更多体验,而全放在抓住已有的反射点多捞钱了。很多初时感觉不错的作品,后来大多因此堕落,以至于被部分人唾弃。
这种堕落在游戏设计中,体现的就是某种玩法的滥用。
各种游戏也玩了快20年,有自动寻路的和没自动寻路的,都玩过不少,说实话,对好的游戏来说,自动寻路和非自动寻路没啥影响,魔兽世界的飞行点、传送门不都是自动寻路?单机里面,上古卷轴5这样的神作开了地图以后也可以满世界飞,一样是自动寻路。
其实很简单啊,魔兽世界在各个路上经常设置的有野外任务,风景也不错,这些任务初做时有趣,但是任务做完了,风景看几遍,就无聊了,于是就有了自动寻路式的飞行点,带你们去体验更多有趣的东西,人家设计师有自信,相信自己后面的设计不比路上的风景差,一样吸引人。
但是现在「部分」自动寻路的网游不是这样啊,他们发现,在路上设计一个好的偶遇任务,甚至路上设计些好玩的风景,都太难了,大多地图只是一张背景,实质没啥区别。更重要的是,他们后面那些任务设计,也都是「戳青蛙腿」的模式,如果玩家有空分心去想一想,任务能不能继续都是问题。
于是就变成这样,接任务,飞过去做任务,飞回来交任务,奖品到包里,闪光特效加上酷炫的音乐,一戳一跳,爽。
回想当年沉浸于上古卷轴5的世界,将每个任务都做完,能跑的路都跑一遍,然后又二周目、三周目,加起来总游戏时间估计超过四五百小时,这可比我近十年来除了魔兽世界外其他所有玩过的网游都坚持的久,皆因为,不管怎么玩,都能被设计师的匠心所震撼,每个细节,都能体会到设计师绝不是「戳青蛙」,而是真的想带来一种全新的体验。而游戏自带的快速移动功能,剧情需要时就用,没事时也到处走走去看看偶遇的任务,一点不纠结。
所以最终问题,并不是因为「自动寻路」是一个差的功能,让很多玩家讨厌,而在于部分网游,设计上完全是偷懒,自动寻路不过是这偷懒的最直观表现,所以看到自动寻路,就知道这网游大致的模式不过是戳青蛙。
还是那句话,我又不是切了脑袋的青蛙,没事就戳一下,谁受得了。
其实很多游戏的寻路系统可以选择关闭的,但是,我们就不想和路痴苟活在同一个世界。
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补充,有个段子手玩家跑来抨击部分玩家虚无缥缈的优越感,因他设置了关注者回复,在此重申,游戏和电影、文学等一样是艺术,而艺术就需要鉴赏力作门槛。我给你们举个例子,就比如有人说自己读书就喜欢带拼音的,不带拼音的读不下去啊,对于这种人,我们当然是,毫不掩饰,满满的优越感!况且读书是自己的事,你喜欢带拼音的可以选择儿童读物,我绝不歧视你,你要玩带自动寻路系统的连连看也没人拦着你,但网游不一样,讲究的是团队合作,你连路都不认就请敝帚自珍,大家时间都很宝贵,不要给别人找麻烦好吗,碰巧遇上你这种坑货,我们真的不想救。
你都自动玩了,要我干嘛的。。。
主要是这游戏居然渣到玩家走在路上居然会无聊……
那为啥要设计这段路呢。
点卡收费的魔兽世界都有满地的飞行点,法师的传送门呢。
只要到地方NPC应该挺容易找的才好,非要寻路到脸上的游戏,那说明这个游戏NPC摆的不好,并且开发商对路上的风景没有信心。
当路上会出现野生联盟狗随时来一场荣誉的对决的时候,寻路也没什么意义。
况且既然路上这么无聊,那何不把路缩短一点。
想完这些我就只想把这些自动寻路的游戏删了……
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反正你们休想骗我出要塞!
这个古早的问题居然被人翻出来了
而且这个回答下居然都是玩家在瞎猜
网游的自动寻路,核心只有一个目的(网游,不要偏题到单机)
没有自动寻路会发生什么?
玩家a:迷路找不到npc,流失
玩家b:被某怪物吸引,硬刚2小时没打过,流失
玩家c:脱离新手任务,与某个中后期怪物/npc发生碰触,诱发未知bug,流失
玩家d:脱离新手保护区域,被其他玩家pk,死亡,流失
玩家e:借取某任务,脱离路线死亡道具爆出,任务无法完成,流失
以上所有的场景,都真实发生过,怎么解决?每个单一的问题当然都有办法去优化和修正
但那么多不可控的的因素,最彻底最有效的,是提供自动寻路
甚至发展到页游时代之后,提供自动任务借取,让用户沿着设定好的路线行进
每多待1分钟,流失率会降低3%
至于便利什么的,那是目的外赋予的东西,不是目的本身
回到题主的问题点一下题
为什么那么多玩家把自动寻路当成毒瘤一样看待?
因为并不是所有玩家都愿意被束缚在一套很无聊的规则之下
所以这些年的开放世界才会盛行啊
但是,对于从业者来说,不是所有玩游戏的人,都叫玩家。大部分,叫用户,为了让这些也能好好玩游戏(上缴付费),自动寻路这东西,会持续出现在99%的网游中
以上
最重要的问题
1.你为什么会迷路。
2.你为什么会反感迷路。
先说第一个问题,迷路的原因不就是因为地图设计太次了么。
那怎么引导玩家不迷路,任天堂简直是世界的主宰。用的方法就是,在正确的道路上我放金币。你吃着金币唱着歌就走到任务终点了。
还有星球大战,陨落的武士团,他的导航也很巧妙。
没路时,诶,给你来只老鼠跑过去,然后你视线跟着老鼠,看见老鼠钻进一条缝里。诶,那不就是一条路么。
双人成行里面也有很多这种技巧。跑到一棵树上,你会发现树上有一排蚂蚁在排,你只要按照蚂蚁爬的路线走,就可以找到终点了。
这些都是很巧妙的设计。这种提示真实绝了,不比脑门贴个惊叹号的NPC或者自动寻路给力?
所以自动导航真的是设计师自己偷懒,搞了个最简单最无聊的解决方法。被鄙视很应该呀。
第二个问题。
为什么你会反感迷路,还不是地图啥都没有。就个破地图啥都不能探索,处处是空气墙,我逛个der
(* ̄m ̄)说的就是你,宝可梦剑盾。
比如塞尔达。我怕迷路么?倒不如是我自己把自己搞迷路吧。
比如去风神兽那里。
边走边,诶!那边有座山诶,爬上去爬上去。每次老任也不负我所望,至少会给我只呀哈哈。
再走几步,哇,那边有座神庙啊。快过去,快过去,拯救公主?反正公主已经封印了一百年,不在乎这一时半刻的。
比如巫师3,更是在地图里塞满了直线和宝藏,就问你要不要。
荒野大镖客,人家的风景真的牛。你赶路的时候,真的是一边赶路一边欣赏风景,有动态变化,会下雨,有动物,还有路人随机事件,真的,大表哥赶路我一点都不烦躁,甚至有一次我特意跑到山顶,就是为了看他的闪电。震撼。
再比如女神异闻录5,以及其他恶魔城游戏,人家乐趣就是地图探索,你越迷路,反而越high呢。当然,要保存呀兄弟,我当时把自己浪死了,重玩时想死的心都有了。
综上所述,不是不能没有自动寻路,而是有些游戏,即使给了自动寻路,玩家也会选择自己探索,乐趣颇多。
有些游戏,只是把自动寻路当成自己的遮羞布,地图什么东西都没,深怕玩家去探索。
一个游戏有没有自动寻路,以及寻路到什么程度,都是根据产品定位而确定的……
剑三没有自动寻路,是因为魔兽没有,而魔兽没有,是因为它的玩法,就是要让用户时刻盯着屏幕,一直把注意力放在游戏上,也就是由于这种设计,我们不可能在玩魔兽时候做别的事,这是游戏设计者在游戏设计之初就定位的事情……
而什么游戏适合有自动寻路呢?所有碎片型游戏……题主提到了龙之谷,天刀,这些属于大碎片游戏,尽管有自动寻路,但他们需要用户的游戏主要精力放在战斗上,并不需要绝对的时时关注游戏……而其他页游,用户的关注点只有数值,因此什么自动寻路,自动打怪,自动任务全都得做上……
所以,由于这个关系自动寻路成了一个标志,越不需要用户大量注意力的游戏,越需要自动寻路,加上这样的游戏名声越来越臭,于是自动寻路就越来越臭……