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如何客观对比《巫师3》《旷野之息》《大镖客2》《艾尔登法环》,站在年份角度,在当时的意义是什么?

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选择复读还是走专科?

先给你分析一下大学学习氛围对个人发展的重要性吧,我是从普通本科考研985,我们宿舍一战考上4个985和1个211,我们班考研的人差不多20个,一战考上985、211的占90%左右。如果你的最终成绩在低于本科线100分以内的话,放心复读,复读一年考上本科远远比专升本性价比高。本科与专科毕竟还是天壤之别,环境氛围以及接触到的人差别很大,多花一年却赢了一生,这是真的。虽然说学历贬值了,但是说的都是一本二本,专科就是专科,是最低等级的高等教育,考公务员都会被歧视。只要你踏踏实实去学,多请教老师同学,课外 更多

2022 年灵耀 X 系列新品怎么选,哪款最值得职场,商务人士买?

灵耀X 13、灵耀X 14、灵耀X双屏Pro、灵耀X Pro这几款产品共同的优势包括:四面窄边框高颜值设计,采用“华硕好屏”高刷、高亮度的OLED屏观感出色、出厂校色适合设计需求、便携和做工质感较为出色。在今年高端轻薄本市场表现比较突出。13寸更小机身、全新A面设计颜值更高。锐龙6000-U处理器、67Wh大电池,屏幕升级到2.8K 16:10 OLED。重量只有1kg。25W性能释放,办公够用,锐龙在低功耗能耗比更好。锐龙+大电池,我认为代表了2022年超便携本的正确打开方式。低功耗能耗比不错 更多

这个,现在回头评价确实容易很多。

这些游戏我全都收发收了限量版,体验完全不同。

我当时的相册要从很早开始翻了·····

螃蟹|腮脖膨客的相册-游戏hard copy收藏

Witcher 3是后续市场反馈最让我吃惊的一款。

2015年现在回头看,是非常昙花一现的游戏大年,而且超大。

就像1996年NBA选秀一样的,可谓黄金一代。

任天堂那边有《喷射战士》《纸片马里奥》

Xbox那边有《Halo 5》

蝙蝠侠的《阿卡姆骑士》出了,新的古墓丽影出了,小众作品《传说之下》《Project Cars》《神域:原罪》《城市:地平线》《永恒之柱》《迈阿密热线2》《黑暗之魂2》和《星际争霸2》的最新资料片。《风暴英雄》《彩虹六号围攻》……..

我可以一直说下去。

但是真正最大牌的几个作品,大概莫属于小岛秀夫的《合金装备5》

FromSoftware的《血源诅咒》

以及Bethesda的《辐射4》

当时《巫师3》也是一款被盯着的大作,这个游戏好比什么呢?

好比<GTA3>。

我不是说玩法,我是指那种鱼跃龙门的感觉。

《GTA1&2》不是烂游戏,很好玩,从正上方俯视下去的一个2D沙盒游戏。

3代说要做成3D的,谁信啊。3D沙盒做了的都失败了。

怎么可能做出来。

然后GTA3一做出来之后,大家玩着的时候真的就是不可置信的样子“Holy SXXT”

同理,《Witcher 1&2》(我们那时候翻译不是巫师,我也不知道谁翻译成巫师的,其实那时候更贴切的叫狩魔猎人或者“猎魔人”)不差。

Witcher的头两部作品都属于很经典的小众RPG,卖的没那么铺天盖地,但是玩过都说好的那种。

欧洲的RPG作品其实有很多,也不乏有一些作品有亮点,但是没有多少大红大紫的。

然后《Witcher 3》出来了,很多人担心在2015年出来是个错误。

毕竟竞争太激烈了·····

作为全平台玩家, 那一年太幸福了。

2月份有《塞尔达:穆修拉的假面3D》

3月份有《血源诅咒》,4月份《GTA5》上了PC,《马车8第二个DLC》出来了,《铲子骑士》你还没时间玩的时候,《Witcher 3》就这么蹦出来了。

头几小时确实是让人深感惊艳不已。

但是很快,你不得不说体验很复杂,因为游戏十分出色,有很多划时代的东西。

然而那个漫天飞的BUG啊·····

经常去城市,所有NPC都飞在天上,那个铁匠与饺子的任务无法完成。

还有各种大小毛病。

每次启动游戏几乎都有补丁,虽然修补的很快,但是这个游戏的收发Bug数量可谓是那一年之最。

谁会想到许多年后,功成名就的CDPR的下一款游戏《赛博朋克2077》重新定义了什么才叫“很多Bug”,以至于大家都忘记了《W3》首发是什么样了。

哦对了·······你《W3》在5月份玩完了?别急,10月份还有DLC呢。

但是6月份就是暴雪的《风暴英雄》还有《蝙蝠侠》的新作。

《上古卷轴网络版》

7月份有更多的独立作品作品,什么《战神3》重制都没时间完。

等到7-8月份的小众独立作品玩完了。

嘿,9月份是《MGS5》(而且很久之前就有个Ground Zero的试玩版,胃口早就吊起来了)

小岛秀夫的这款作品可以非常明确的感受到······没有做完。

到底是Konami催工,还是怎么回事,大家都不知道。

游戏一出来,马上一堆谣言,什么这是最后一款《MGS》,什么小岛秀夫要离开Konami。

当时这是非常不可置信的。

在我心里小岛秀夫 = Konami – 实况足球

然后尽管游戏没做完····(感觉上)。

这丝毫不妨碍MGS5是一款超强的作品,加上情怀分(这个分可真是高到天上去了)

含着眼泪打完,当时心里的感觉就是,这可能是年度最佳了。

然后《辐射4》基本上赶不上TGA(The Game Awards 2015)的评奖了。

到了11月才出来。

《辐射4》不差,但是感觉跟《辐射3》比,没有多划时代的感觉,甚至连音乐都用的差不多的。

所以略感失望。

一年下来,获奖情况:

TGA 2015 年度最佳:《Witcher 3》

19届D.I.C.E奖 年度最佳:《辐射4》

16届年度游戏开发者选择奖: 《Witcher 3》

12届英国学院游戏奖:《辐射4》

总之·······

我最喜欢的《MGS5》在2015年仅在TGA上拿了个最佳游戏配乐?????

《血源诅咒》更是基本上颗粒无收。

除了《W3》和《F4》是最大赢家以外, 一个女性向手机游戏《Her Story》那一年包办了一堆独立游戏和手机游戏的奖项。

Todd Howard (Bethesda)在D.I.C.E上拿了终身成就奖之后,又在游戏开发者选择奖上拿了终身成就奖。

那一年真的是人人都爱Bethesda,人人都爱Todd Howard

在我心里,我个人认为那一年美国人偏心了

其实日本人的作品,不管是《血源诅咒》还是《MGS5》,欧洲人的作品《W3》还有一票其它的。

都丝毫不比《辐射4》差,但是获得的认同可差远了·······

然后差不多也就是这个时候,再没什么人争论到底PS4好还是Xbox One更好了。

这一年开始PS4已经碾压Xbox One了。

在这一年我没有想到,W3会一直卖下去,我更没想到,GTA5居然还能一直卖下去。小岛秀夫辟谣辟谣的······还真的走了。Todd Howard会在多年后被人骂翻。

我想不到Bethesda会被收购,我想不到暴雪和动视会成为EA之外最遭人恨的公司然后也被收购了·····

但就从那一年来讲。

我个人认为Witcher 3因为各种Bug等原因,配不上年度最佳,我心中的情怀分给了MGS5。但一个没有Bug的Witcher 3和我已经不那么在乎情怀的MGS5一比,确实难分伯仲。

那一年的好游戏太多,如果要我写一个值得一玩的2015年的游戏,我觉得可以写出至少30个作品来。

一年30来个值得玩穿不碰雷的作品,你想想就知道多爽。

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2017年3月2日晚上11点50左右,在墨尔本东部的一个巨大的,99%店铺已经关门的大型商场里。

一个年过30的中年老爹站在一群10几20岁的白人小孩中,焦急的等待着。

在100来号人里,我作为提前1小时就到的,居然拿号只拿到了第27.

我来干嘛呢?

我来参加Nintendo Switch的午夜首发。

在我站在店门口时,我内心里想的是,这是我最后一次为信仰充值,如果任天堂再坑我一次。

我从此再不碰任天堂的东西了。

如果你不知道我说的是什么,你可以搜索一下Wii U主机的故事,我就不多讲了。

2012年11月的深夜,我就是在同一个地方深夜等着Wii U的首发·····

而现在是2017年了,5年时间里,我从一个意气风发的刚步入社会几年的研究生变成了一个孩子的爹。

站在一群叽叽喳喳的少男少女中,我明显觉得自己已经和主流玩家不是一代人了。

在我等待的时候,我根本不知道《塞尔达》的新作会多牛逼。

我根本没研究,我不知道,我连宣传动画都没看。

我买了限量版的塞尔达,因为塞尔达我一直买了限量版,然后顺带买了这个不知道好不好玩的新作品,叫《Horizion Zero Dawn》(地平线,如图)

Wii U差不多买了之后就是落灰, 因为没有游戏上Wii U。

而Switch,首发也是没什么作品,我抱着怀疑的态度买了游戏机,一看首发阵容,值得玩的差不多就是《塞尔达》然后等7个月,还有《马里奥》。

回家后,我打算插了机器拍照,然后玩一下塞尔达,卡关之后我就在PS上玩这个地平线。

长话短说······

我真正开始玩《地平线》拖到了大概5月份。

塞尔达是一个大惊喜,并没有料到那么好,而且恰逢这一年没那么多好作品。

从3月份开始一直到5月,我完全投入在了《野吹》里。

我之前提到了《W3》有点像《GTA3》那样的革命性。

也发生在了《荒野之息》中。

说实话,塞尔达系列一直都不是领先于时代的作品。

这也和任天堂的风格有关,他们从来不是拼画面,而是拼游戏性。

更多时候玩《塞尔达》你会体会到一种复古气息。

《荒野之息》不同。

《荒野之息》的物理引擎,不卡顿的开放世界,画面······

配合上了他们传统的动作解谜冒险的风格,还夹杂了许多新元素,让这个游戏也成了一个革命性的作品。

很少有一个老系列的作品能蹦出一款作品让不喜欢这个系列的人和老粉都爱的死去活来的。

(好比Witcher 3也就是这样的作品)

和2015年不同,2017年是一个游戏小年。

这一年回顾起来,差不多就是玩家被任天堂征服的一年。

2017年有不少还可以的作品,但是真要回顾那一年最好的游戏,你买个Switch。

买个马里奥和塞尔达就可以了。

荒野之息是一个和前面说的GTA3,Witcher 3一样的具有革命性的作品。

但是你也看到了,这种神作,能改变整个系列走向的决定性作品,其实每隔几年就会冒出来一个。

我到了后期很反感很多人对于塞尔达荒野之息的吹捧,什么历史最佳前无古人后无来者之类的。

这个游戏绝对是塞尔达,乃至整个任天堂的一个转折点,但是说前无古人后无来者就不至于了。

那一年的超级马里奥给我带来的乐趣也不输塞尔达。

我没有丝毫贬低《荒野之息》的意思,2017年是属于任天堂的,那一年的最佳确实《荒野之息》当之无愧,但也没必要再之后N年里张口闭口历史最佳。

从我个人的感受出发,我认为这一款塞尔达诚意非常足,游戏不管从创新,还是从体量上来讲,都十分让人满意。

可是我觉得作为买了Wii U的人,这只是一个道歉而已。

足以让我原谅任天堂,这是作为一个一直支持他们的人应得的游戏,这是他们该记住的,一个作为游戏开发商和硬件上该有的态度。

甚至稍微过分点说,这才是“不忘初心”

不仅塞尔达该如此,以后在任何任天堂的游戏开发上,都要记住这个游戏的成功经验,继往开来····(我就不说废话了)。

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2018年10月

在RDR2上市前不久,索尼纪念5亿Playstation售出,在全球范围内发售了5万台透明的限量蓝色PS4 Pro,然而因为在这个PS4 Pro上面有一个金属板,上面写着第一台PS在你那个区域里发售的时间。

所以澳洲PAL版本的这款PS4 Pro 5亿纪念是非常非常稀有的,我当时就想着一旦出了我买一个来玩RDR2.

然后我抢到了·····这是我所有游戏机收藏里最稀有的一款。

anyways·······

我早在11年的时候说RDR一代和《manhunt》可能是我最喜欢的Rockstar作品,结果被一群人喷说我大概没玩过GTA。

RDR真那么好怎么不上PC怎么没续作。

结果隔了这么多年,终于要出续作了,可惜没有限量版,只有这么个纪念铁盒,买!

Rockstar的东西闭着眼买。

RDR2整体感觉上没有当年的好。

这是一款极其精细的游戏,精细到我可以说这就是Rockstar在浪费钱。

在画面,细节,游戏优化和各个他们已经领先的领域上,他们又一次超越自我,达到了一个无人能企及的高度。(就是烧钱)

但是游戏性上面,他们依然没有突破性的东西,依然原地踏步。

没有什么东西你在GTA,甚至FarCry这样的游戏里玩不到的东西。

如果说RDR2是一道菜的话。

RDR2就是世界上最好的一盘寿司。

顶级名厨,顶级配料,顶级的餐具,超豪华的环境。

But········

这就还是一盘寿司而已,你可以吃的很开心,你也能吃出好,但是没什么你真的觉得让你太意想不到的东西。

这一年相比2017年,游戏产业更凄惨。

这一代游戏机进入了末期,大家全都在准备次世代,而且都知道Rockstar这么多年出了一款新作。

大家纷纷让路。

也就是索尼那边的《战神》敢蹦出来叫板一下。

《巫师3》我在bug修复后一口气打穿了。

《旷野之息》我没有100%的打穿,但是来来回回玩了大半年。

《RDR2》我几乎没有坚持一口气打穿。

要不是因为当时开始在斗鱼直播了,我真的没有耐心一口气把游戏打完。

这是一款每个人都该体验一下的游戏,当你讨论游戏细节的时候,当你讨论什么才叫沙盒的王者的时候,这个游戏必然该出现在讨论中。

但是这个游戏在我看来也标志着Rockstar的沙盒游戏内卷的开始。

接下来如果游戏的内核依然如是, 只是继续在画面和细节上烧钱,游戏体验能有多好呢?

这个我留给大家自己体会吧。

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**等我房子装修完,我来补头盔的图**

因为疫情,缺货等原因,本该2020年上市的游戏被推到了2021年,然后很多又被推到了2022年。

再加上很多作品给《赛博朋克》让路。

真的就是疫情一来没游戏玩,XBSX和PS5居然史无前例的发售不久就落灰。

很多玩家被《赛博朋克》搞怕了。

大家不知道会不会FromSoftware也翻车。

毕竟相比赛博朋克,法环的市场期待和炒作在有前车之鉴的收敛后,依然是铺天盖地。

这个游戏是玩家对于大作需求的一个爆发,同时也是FromSoftware和宫崎英高在专注于自己风格的作品的基础上,开始转向专注于市场的一个爆发性的作品。

我认为相比《Witcher 3》和《荒野之息》,这个作品比较像RDR2,属于扩展了已经有的东西的一个作品,但不算是革命性的作品。

其实大家也可以参照一下2015年时《血源诅咒》受到的待遇,一直延伸到2022年。你可以看看这些年里,欧美市场对于魂系列的认可。

其实在这个漫长的时间里,《魂》从一个叫好的小众作品系类开始慢慢培养粉丝,到了《只狼》登顶后,开始寻找新的突破点,打穿欧美市场的认可。

在一个游戏漫长的空巢期,《法环》相当于是以一个最好的形式出现在一个最正确的时间的一个天时地利人和全中的作品。

在一个平行宇宙里,如果峰回路转,回头看7年前的几个大厂一起蹦出来。

在我们假想的这个宇宙的2022年2月。

《死亡搁浅》,没有那么大问题的《赛博朋克》,下一代《上古卷轴》和《法环》一起上市。

犹如15年的那个轮回。那么会是一个什么光景,我会如何去看待《法环》?

不知道。

其实我不想慢慢的习惯于一年就一个作品独大的状态。

(我无意忽视地平线2,但是确实也是没做好····)

我内心里还是期望百花齐放的岁月,在90年代,几乎每一年(或者每隔几年)都是那样的,步入2000年后,类似2015年那样辉煌的游戏年屈指可数。

15年后慢慢的,作品集中度越来越低,然后就这样,慢慢的变成了大型ip要登场,其它作品都让路的样子。

《法环》如果拿到了年度最佳,我一方面非常开心,这是魂粉该庆祝的日子,这是FromSoftware多年积累的成果。

但是作为一个硬核的游戏玩家,这也是一年的悲哀,如果一个2月份上市的游戏就这样锁定了全年最佳,然后没有任何其它作品给予非常大的挑战,这说明很可能一年的3/4的时间里你都没啥新的值得你激动的作品出现。

换言之,如果接下来的半年里,忽然横空出世某一款我们都没有听说过的作品打败了法环勇夺年度最佳,你可以想象一下那是多大的惊喜。但是这种情况概率多大?你我都清楚。

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从15年说到了22年。

一台顶级配置的电脑价格大概从2000刀涨到了5000刀。

显卡的价格只是一个缩影,牛肉和汽油何尝不涨,新的web 3.0的概念越来越复杂,市场出现的新概念越来越多。发财的总是别人,韭菜总是割到了自己头上。

国际局势上,从一个有喜剧色彩的美国总统,变成了真正打仗的乱世。

物价飞涨的同时,很多已经解决的事情,似乎又从解决了逆转成为没解决。

15年野马GT全球上市,然后道奇出现了地狱猫和恶魔,燃油汽车的马力竞赛上升到了800+,然后忽然一觉醒来,现在很难不考虑买电动汽车了。

100年前美国禁酒,酒吧关门,不许有酒。

100年后,酒吧关门,不许有客人。

即便再与世无争,我也觉得多半你能感觉到日子越来越难。

活到一定年龄,必然经历过困难的日子,但是总觉得安稳的过去就好。

而这一次感觉不一样,感觉不是等一等日子就会更好,相反,感觉上从这一年开始就是下坡路了。

国内游戏市场再一次收紧,海外趁机出现了许多惊人的收购,游戏市场的分化开始缩减,取而代之的是疯狂扩张的垄断集团。

其实我想说,很多时候一个成年人拼搏了小半辈子,最终想实现的莫过于一个游戏自由。

而“游戏自由”这个概念变的越老越奢侈。

早早下班回家,坐在沙发电视前玩一会儿游戏,这曾经不是一个多么天方夜谭的要求。

所以当我打开回忆,回想从《巫师3》那个一整年都开心的打游戏的日子。

一直到《旷野之息》那个100多人深夜群聚在商场等午夜发售的夜晚。

再到2018年的《RDR2》,川普在打贸易战,全球的#MeToo运动铺天盖地,也门和委内瑞拉2017年的惨状到了2018年不仅没有好转,相反变得更糟。全球气候的警告在这一年到了红线

次年澳洲森林大火,我唯一的直系亲人因为癌症去世。

然后2020年火刚烧完疫情开始,2021年到2022年墨尔本经历了全球主要城市里最漫长的封城。

近10个月封城后,《法环》在解封后上市。

虽然可以自由的到处走了,但是10个月下来,人的习惯永远的改变了,我已经不再想开车去比较远的地方了,自己自愿的把生活圈子缩小在自己所在的区。

然后2022年看《艾尔登法环》,或许游戏是在越来越好。

可是总觉得世界变的越来越越糟。

游戏里的世界越来越大,现实中留给自己的世界却越来越小。

2015年玩《Witcher 3》的时候,感觉自己遇到了玩家的空前盛世,如果你有全平台,感觉选择几乎是无限的,有你玩不完的作品。

2022年玩《法环》,感觉不管是游戏还是现实,留给自己的选择真的没多少了。

若不是法环出现,真不知道那头几个月怎么熬下来。

这个问题是有点意思的其实……因为这四个虽然都是开放世界大作,都是头部作品,但是实际的指导价值并不算很高,它们最核心的东西都是无法被学去的。

随便聊聊吧,这篇不那么正经写了。

巫师3

巫师3所在的2015年算是真正的“次世代”元年了(现在称呼这个世代不应该用这个名称了)。虽然PS4和XBOX ONE是2013年年底发售的,但是直到2015年,新的游戏要么旧主机也可以玩,要么质量不怎么样……2014年最大的赢家竟然是龙世纪审判,拿了媒体奖TGA和学院奖DICE,开发者奖GDC给的是中土世界暗影魔多,而玩家奖金摇杆给的是黑魂2——看到这几个名字就知道那年确实不太行,TGA的年度最佳提名里甚至还有炉石……

2015年,有了巫师3,有了血源,有了辐射4,有了MGSV,一切都好起来了。次世代主机终于有了次世代的样子。

这一代主机大家都削尖了脑袋做开放世界,而现在回过头来看的话巫师3算是这代的排头兵了。它实质上和其他三个作品不同,是美式RPG。美式RPG一直以高自由度和充实的内容为特点,而这刚好与开放世界玩法的特点相吻合。所以像杯赛和CDPR这种公司在那个年代算是吃了不少红利的——育碧这种公司还在绞尽脑汁琢磨怎么填内容的时候,他们只要“做自己”就好了。

但从骨子里来说,巫师3,或者说CDPR的游戏和传统美式RPG又有不同之处,他们骨子里是做JRPG的。JRPG向来以线性、有限探索和重故事为核心特色,而这些基本都是和美式RPG背道而驰的。这种特点的产生应该和巫师最早是小说改编作品,需要有明确的主角有关,毕竟一群在博德之门里成长起来的人做出这样的东西怎么看也是不应该的……

所以巫师3算是比较早接触到开放世界目前最大难点的作品:开放世界叙事。

传统的美式RPG游戏鼓励玩家“自己创造自己的故事”,但玩家自己创造的故事当然没有专业编剧来的靠谱。而且这种以内容为导向的游戏往往会促使玩家关闭一切和内容无关的东西——比如在主线剧情里点一下skip。但是一旦你尝试把故事讲起来,就会发现在开放世界的高自由度框架下非常容易出现叙事不和谐的情况——我都练这么高等级一身神装了,为什么我剧情里还会败给这个弱智?

当然,玩家经常吐槽的女儿不找先打牌也属于开放世界造成的叙事不和谐之一。

巫师3没有解决这个问题,实际上也没有哪个作品能解决,不然这个问题就不会是目前的最大难点了。巫师3只是很简单的做了主线支线任务。作为很早接触到这个问题的作品,他们不会深入去解决这个问题,这个问题也没到必须要解决的时候,毕竟玩家还是能够接受的,但这个问题总会随着开放世界越来越多,玩家玩的越来越多而越来越尖锐化。

巫师3拥有叙事不和谐,拥有看不太下去的战斗系统,还有靠主角身体素质强行限制玩家的探索体验(这一点和目前主流开放世界游戏刚好背道而驰)。巫师3的取胜,主要是靠内容量,靠2015年玩家对这一套东西还很新奇的时代。它算是在刺客信条2之后,再一次证明了开放世界这个品类必须要堆出来足够的内容的绝佳范例。

巫师3已经是7年前的游戏了,7年时间已经很长了。如果你在巫师3发售的时候结了婚,那么你现在应该开始痒了。巫师3这一套东西在现在来看其实已经显得不过尔尔了,但还是那句话:

评价一个作品的时候不能脱离时代而评价。

PS:巫师2是XBOX360/PC独占的游戏。如果当时XBOX ONE情况不那么飘摇,微软能争取一下巫师3的独占,后来的情况搞不好会有所不同。

塞尔达传说:旷野之息

这四个作品里最没有争议的佳作,也是得奖最多的作品,那年的TGA、DICE、GDC和金摇杆全部都给了旷野之息,是真正的大满贯。

而且旷野之息也当然是这四部作品里影响力最大的作品:它直接导致了如今的Switch帝国。Switch实际上定位很精准,但是就像iPad一样,发布初期大家意识不到自己会有这样的需求,那么它就是一个“主机模式性能太差,掌机模式又太大太沉”(IGN语)而且质量还很差的平板。这个时候真正决定了Switch命运的正是旷野之息,作为Switch首发游戏,他获得了太多太多也太高太高的评价,成为了一个绝佳的购买Switch的动机。如果没有旷野之息,Switch初期根本不会有这么高的热度,那任天堂很多后续策略都会有所不同。

但必须要说的是,旷野之息目前的地位是虚高的。根据VGC数据,旷野之息目前总销量达到2655万,而此前销量最高的塞尔达作品,时之笛的销量是760万,差不多够旷野之息一个零头。即使旷野之息评价再高,它的历史地位也远远不如时之笛,毕竟后者是现在整个3D游戏品类的地基。这多出来两倍多的玩家,到底从哪里来的?

塞尔达本身就是高评价但销量不是那么劲的系列,它对行业的设计理念的指导作用远大于它的实际商业价值。旷野之息这种夸张的销量,当然也和时代有关:2017年初的任天堂,影响力和知名度已经跌到接近谷底的位置了,这意味着很多主流玩家已经不怎么接触得到任天堂的作品了。旷野之息适时的出现,带来了一波新的任吹,也成为了一种全新的“政治正确”。对旷野之息的质疑往往会被淹没在几乎所有媒体清一色的满分,和网络上满屏的吹捧声中,这很容易让人怀疑自己“是不是我有问题,难道我审美不够?”

倒也不用质疑,因为确实有不少玩家跟风买了旷野之息之后没玩下去。这不是玩家的问题。大家需要记住,这种商业化作品,本质是商品,商品需要迎合市场,而不是让市场去主动迎合商品。旷野之息没玩下去,只是因为这一代的塞尔达被捧到了远高于以前塞尔达系列所在的位置,从而被本不会接触塞尔达系列的玩家接触到了而已。

旷野之息实际上并没有逃脱出育碧的“清单式开放世界”的理念,只是它的清单看起来不那么清单而已,但是爬塔开地图、神庙、主线支线任务,这些清单还是在的。它优秀的地方,或者说它最核心的竞争力,是那几个解谜道具,以及充分贴合玩家直觉反应的大地图探索体验——看起来简单的烧草、冷了要穿衣服、砍树、打雷劈死人,都是要付出不少设计成本的。头部公司里,除了任天堂,应该也没有其他公司能花这么多精力在这上面了。

所以旷野之息的流程实际上依然是清单,只不过在清单过程中提供了足够丰富和新奇的体验。它并没有解决“填内容的本质是给玩家设立一个又一个的目标”的问题。它这几种能够淡化清单体验的设计,也很难被其他公司所吸收。

这代的解谜道具设计是相当可以的,此前解谜道具这个东西作为塞尔达系列的核心,已经好几代没有什么新意了,天空之剑主推的那个“蝙蝠镖plus”飞甲虫真是让人眼前一黑……但是解谜道具对战斗帮助很小,而解谜玩法和战斗本身的结合一直是塞尔达系列的核心玩法,吸收了它的理念而产生的蝙蝠侠、战神、暗黑血统等作品也一直如此。这使得它的战斗部分和解谜部分割裂感过强,不够统一,而神庙与外界完全不同的环境又加重了这种割裂感。

从旷野之息2目前的宣传视频来看,任天堂是有意解决这些问题的,像这样的公司不会,也不应该满足于当前的设计水准。但是你看,旷野之息2已经跳到2023年了……再来一年就能像巫师3一样痒了。这说明这条路走起来会很艰难——任天堂都不好弄,你还指望别人来帮忙?

所以,除非旷野之息2能解决这些问题,否则这个方向应该还是任天堂自己搞——跟以前塞尔达总被借鉴设计理念的情况不同,这回这个“教科书系列”借鉴不了了。别的不说,那几种解谜道具的设计就能蒸发好多人的脑细胞。

荒野大救赎2

大表哥2,大舅叔2,随你怎么叫,我反正喜欢这个。不过我也知道我用的这个译名比较小众,一般用RDR2代指。

近两年“帮RDR2翻案”的人越来越多。似乎近些年所有在口碑上颇有争议的3A作品都会面临这一现象,RDR2是这样,2077是这样,死亡搁浅是这样,最近TLOU2也有这样的趋势。

包括估计能再讨论十年的“RDR2和战神之争”,很多人体验了战神之后发出了“不过如此啊RDR2凭什么”的呼声,也是意料之中。

有人觉得索尼花钱买奖了。TLOU2我信,索尼需要造神,索尼不允许自己的头部作品有失,就这样,他们也只搞到一个名气最大的TGA的年度最佳,那DICE和GDC都很不客气地把年度最佳给了哈迪斯。战神可是三大奖满贯选手,索尼在战神身上能花比TLOU2还多的钱?

还是那句话:

评价一个作品的时候不能脱离时代而评价。

2018年,RDR2在发售前,可谓是风头无两了。玩家对其质量之放心,“内定年度最佳”的呼声之响亮,承载着GTA5和RDR的光辉历史所带来的期待度之高,恐怕整个游戏史都罕见了——然后R星端上一桌完全匹配其身价的精美,但不太好吃的菜。

我重复一下我之前某个回答里的一句话:

当一个大家认为应该好评如潮的作品,最终变成了颇有争议,那么它本身就是失败的——它没有达到设计预期和商业预期。

RDR2的销量很高,但一个游戏是否成功并不是由销量数字算的。卖了几份不是重点,赚了多少钱才是重点。对于RDR2这种级别的投入来说,目前的成绩肯定是低于预期的。不管它的成本有多少,它的成本一定是高于GTA5的,T2愿意投这么些钱当然不是为了让你们做实验去的……当年RDR发售的2010年是R星历史上第一个不靠GTA实现财年盈利的一年,T2投了这么多钱,那目标当然很清晰啊。

RDR2发售半年前,T2的股价就一路上涨,到RDR2发售前一个月已经冲到130美元以上了,但发售后股价就一直在跌,到次年2月的时候甚至已经不足90美元一股了——

资本市场是不会骗人的。

关于RDR2的问题,应该也都有所耳闻。我后来又思考了一下,我觉得最终成品会是这种方向是因为高投入带来的多细节必须要有足够的展示窗口,不然投的钱就没有意义了。RDR2要是砍掉一半预算,应该不会是这个样子,也应该有比现在更好的收入数据。

不过,无论如何,RDR2高低算是一次尝试:如果我们投入足够多的钱做开放世界,最后会是怎样的呢?而从另一个角度,RDR2也是尝试去解决开放世界的叙事问题的作品。但最终,它碰了壁,它虽然依靠慢节奏和高成本做出了独一无二又精彩绝伦的“世界感”,但却依然没有完全解决开放世界故事和玩法互相独立的叙事不和谐问题。而在重金打造的细节极端多极端真实的世界中,那些没有被做好的细节显得格外眨眼——

这证明,要做一个真正所有细节都尽善尽美,真的足够真实的开放世界,要烧的钱,是个无底洞。这从实际上否定掉了那一年热映的电影头号玩家对未来游戏世界的期待。世界感很重要,但游戏毕竟是游戏,玩法更重要。目前大家要做的,是在保证玩法的前提下,尽量强化世界感,而不是反过来。

当然,钱毕竟是烧了,烧了总会有结果,近两年对RDR2的“翻案”大多源于此。2018年大家对战神几乎没有期待,而对RDR2的期待值高出了天际。2022年的时候,新玩家接触RDR2之前的预期已经很低了,而对战神的预期则是“年度最佳”……那当然会得到截然相反的观感。可谓世道好轮回。

而且,国内有为数众多的新一代主机玩家,这些人刚刚挣脱手游、网游、吃鸡和LOL的束缚,他们急于找到一个作品,能够使自己摆脱原有的鄙视链低端,证明自己的“品味”,而RDR2,一个慢节奏美国西部题材的作品,是一个完美的选择。慢节奏意味着他们不是“快餐玩家”,而重金打造的豪华版美国西部世界则正对了他们的“品味”。

RDR2不是唯一一个在国内被造神的游戏,旷野之息也是(或者说整个任天堂的游戏都是),黑暗之魂也是,他们在国内都获得了比他们原本更高的口碑和评价。

那最后RDR2到底应该是个什么客观情况呢?

就像DICE和GDC不约而同地,在所有提名了RDR2的奖项里唯一颁给RDR2的奖项一样:

最佳技术奖。

RDR2是不可复制的,R星不会再投这么多钱做这种游戏了,其他公司根本不会给一个项目拨这么多预算。RDR2的世界的细节之多,制作之精细,恐怕不会再有了。

只是苦了员工了。原本以为每周加班100小时能做GTA6,结果项目最后是这样一个结果。死亡搁浅的都是小岛秀夫嫡系部队陪着一起玩闹也就算了,我是真心疼RDR2和TLOU2的员工们……

哦对了,那年虽然战神是大满贯,然后RDR2天之骄子,但是金摇杆的玩家选择是堡垒之夜……也是,如果炉石和PUBG可以上TGA年度最佳提名,那换我我也选堡垒之夜。TGA那年没让堡垒之夜上年度最佳提名,可能也是给传统游戏一点面子吧。

艾尔登法环

最后是2022年年度最佳游戏艾尔登法环——虽然现在才6月好像说这话还早了点,不过应该是可以盖棺定论了,除非年底能整出什么别的幺蛾子。那么宫崎英高将以两个TGA年度最佳,超越青沼英二(1个)、三上真司(1个)和小岛秀夫(0个),成为日本拿到TGA年度最佳最多的制作人。

前面说了,开放世界有这种“育碧式清单”的怪圈。开放世界过于自由的玩法会导致玩家迷失,所以必须要有目标对玩家进行适度引导;而开放世界又要大而有物,所以地上要有足够多足够密的可以交互的东西,而单纯的交互又没有意义,所以需要烹饪、锻造、家园等系统去赋予这些物品意义……

而法环则不同。它本质上还是黑魂那一套,只是把地图做大做开了。它完全依靠原本黑魂的战斗和成长系统去填整个开放世界,竟然也取得了不错的效果。

玩家在开放世界里能玩什么?战斗啊。

那开放世界里的物品是什么?装备和战斗道具啊。

别说,也是逻辑闭环……

唯一的区别只在于战斗到底能不能填的满开放世界而已了。如果是巫师3那套东西,那肯定不行——实际上巫师3和法环特别像是设计思路完全相反的两个游戏。但换成黑魂的战斗系统,就撑起来了。法环的成功实际上也算一种“矫正”。开放世界这个品类这些年太看重内容量了,却往往忽视掉一些最基本的东西。

但必须要指出的是,法环的现有战斗系统,是宫崎英高从2009年的恶魔之魂,到2016年的黑魂3逐步完善的,还要经历血源和只狼的两次“怎么才能让玩家打得更主动而不是在盾牌后面做乌龟”的尝试。这种设计周期和设计成本,是别的项目很难做的。恶魔之魂一开始是个几乎毫无预期的游戏,Fromsoftware原本也是个三流小厂好容易找到一根大腿也愿意让宫崎英高去试,这种机缘巧合也是很难再有的了。尤其现在开放世界游戏投入都不低,那预期自然也不会低,这种背景下是很难特意往这个方向去做尝试的了。

所以法环和前面的三个游戏一样,它是无法被借鉴的。巫师3的叙事方式,旷野之息的解谜道具和符合直觉的冒险体验,RDR2重金堆砌的细节,还有法环的战斗系统导向,这些它们最核心的东西是借不走或者不能借的。

不过法环终于是突破了“育碧式清单”的束缚。有了一个例子,思路或许就能打开了。只要能填开放世界就行,也未必是用战斗来填,是吧?

另外,法环里有很多人吐槽的所谓“读指令”,很明显很多都是在设计上的不成熟或者缺乏经验。虽然我缺乏了解,但可以看出应该为了法环是招了不少人的,不然以Fromsoftware的体量应该是做不出这种规模的游戏的。这设计团队都要这么赶鸭子上架……还好是没出大的差错。

开放世界不好做呀……

近几年的开放世界作品基本没有质量特别高的了,这四个确实算是最头部的头部了。虽然开放世界现在是财富密码,但是开放世界也是真不好做。主机厂商很难出佳作,而据我所知国内的开放世界项目基本也砍了个差不多了……

所以现在确实需要一部作品来指出明路——开发者和玩家都在共同期待这部作品的问世。

希望明年旷野之息2能有不一样的惊喜吧。

优点大家都在吹,还是说说别的吧。

从开放世界的构筑思路来说。

荒野之息没什么好说的,不看时间也是划时代的开放世界思路,真正做到了与世界互动。

巫师3和荒野大镖客2是两种思路的开放世界极致:

巫师3的开放世界中深刻贯彻了玩家的行为因素,特别着重体现了人文这一要素。通过编织一个巨大的人际关系社会网,用任务把玩家的行为做成多项选择,每一个事件都关系着故事的推进,让整个世界显得鲜活而合理。相比之前的游戏,你把npc杀了也不会对其他人有任何影响,因为每一个人物是单独的内容,巫师3里串联这一切的是一个非常复杂的文字工程,可以说是人文设计的极致,通过与npc的交流联系让你沉浸到这个游戏的世界之中。

荒野大镖客2的开放世界则是电影化的极致,唯美的镜头,曲折的固定剧情,玩家在操作角色进行主线剧情的时候,甚至能达到一边操作一边感觉在看电影的氛围,拟真的世界搭配拟真的游戏操作,这一切都是奔着“真实化”去的,但是问题也出在真实化——现实世界如此无聊,在游戏里也一样,适度的游戏内容会让玩家觉得有趣,当这些内容数量一多就会显得人生枯燥无味。当然荒野大镖客2在这方面做得也还不错,各方面的内容有一定的深度,玩家不至于很快就感到枯燥,体验生活的乐趣伴随着极致的画面体验(包括画面、音乐、美术风格等),让玩家仿佛做了一个美国西部的梦。当然这游戏最大的问题是中国人没什么美国西部情结,在美国人来说西部情结就和中国的武侠情结类似,少了相当一部分的游戏乐趣,如果你想象这游戏是一个武侠游戏,那一切游戏中的枯燥无聊的操作就会变得有趣而亲切。

艾尔登法环则是另一个方面,它本质上是一个箱庭探索的大成作品。箱庭的特点有几个:风格迥异的地图,复杂的道路,这两个就是最基础的特点,从设计上说,荒野之息的大地图就有箱庭的思路:风格迥异的沙漠、雪山、平原等,但是荒野之息的地图大而广,设计方向偏开放,而没有所谓的“道路”存在,而这就是艾尔登法环的特点:大地图依然分成了几块,每一块的设计风格不同,地图上有很多精心设计的“道路”,更加立体的城堡区域,配合箱庭探索加了非常多的物品在地图各处——当然也是一种让惧怕怪物的玩家进行探索的设计,因为装备设计的天然问题,即装备之间的差异性和不可兼得性(即你不能使用上所有的装备),后期玩家的探索欲望会大幅下降,因为装备要求的提高导致新获取的装备不可避免的无法直接使用,除非临近通关能够购买所有强化石才会让玩家有心收集装备。

从着重点来说,巫师3是人文,艾尔登法环是地图,荒野大镖客2是模拟真实,而荒野之息是虚拟真实,从分类来说,巫师3和荒野大镖客2是可以结合的一类,与现实世界的无限接近让这类游戏有着特殊的魅力——特别是体现一些幻想中的世界时,艾尔登法环和荒野之息又是另一类,当然荒野之息的行动自由度会大大提高地图设计的难度,但是特有的虚拟世界构筑模式会让一切设定显得合理又令人充满探索欲望。真实和虚拟的世界是不同的世界风格,真实的世界玩家想做的是现实中不能做到的事,而虚拟世界则是探索发现占据主要地位,能够超越这几个作品的,在真实世界上下更多的苦工,更丰富的npc和游戏内容,有局限的世界互动(荒野之息的全世界互动逻辑是基于虚拟世界的,在真实世界游戏中会显得不协调),而虚拟世界的游戏,可以看看荒野之息2做成什么样——箱庭制作一向是任天堂的拿手技巧。

虽说四个游戏都是开放世界,但并不都是一个性质,所发展的方向也不一样。

巫师3是王道美式RPG(订正:经评论区各位提示 巫师3其实偏向JRPG 不同于专注于扮演的美式RPG 日式RPG更倾向于讲一个好故事),玩家代入到杰洛特身上,感受整个巫师世界的风土人情,支线任务精致复杂且数量繁多,有的支线会干涉到主线走向,甚至很多个支线都有好几个结局,这些支线设计现在还无人出其右,更别说还有内置的休闲游戏昆特牌,能做的多的没人做的比他精,能做的更细的体量又没他大。玩家扮演的杰洛特的选择,小到决定个人的命运,大到改变这个世界的与走向,这一切都与你息息相关。北方王国会成为尼弗迦德的附属国还是依旧在拉多维德的血腥统治下,尼弗迦德会一统北方还是和瑞达尼亚僵持不下,希里会成为猎魔人还是当上女皇,亦或者是消失在白霜中再也没有回来;陶森特女爵是生是死,是姐妹和解还是二人惨死,甚至杰洛特本人是孤独一人还是妻女双全,玩家的选择会决定这一切。巫师3可以说是美式RPG的新标杆,接过了老滚5的大旗,其中的狩魔猎人嗅觉 视觉 听觉 分析线索追踪等玩法影响到了后面的很多开放世界游戏,让后续的开放世界游戏不仅仅再是接任务—跑图打怪—交任务的枯燥循环了。

也就是说,巫师3的开放世界设计是为了更好的让玩家代入到制作组虚构的世界中,通过大量的描写与细节勾勒出了一个被战争与怪物阴霾笼罩的,悲惨的丰满世界。在历史意义上,巫师3是美式RPG与开放世界的新标杆,后续的欧美开放世界设计或多或少都会有巫师3的影子。

塞尔达荒野之息则为我们展示了开放世界的另一个新选择。借用老滚5宣发时候的一句话:“看到那座山了吗?你可以爬它。” 野吹则是 ——— “你看见了啥,爬,都可以爬。” 任天堂的游戏往往都会还原游戏最本真的乐趣与玩法,野吹也不例外,不能互动的开放世界叫什么开放世界?在与世界交互的方面,野吹算是做到了目前的极致。砍树,摸鱼,爬山,训马,做饭,上天下海,放火烧山(不是),调戏波克布林,找呀哈哈,神庙解谜,干人马,射龙,救公主(并没有),独特的物理引擎注定了他的玩法就不会少,从发售到现在,几乎还是能时不时的看到各种野吹的整活视频,从之前的炸弹纵云梯飞天再到通过武器电流画图,每次看到都能发出新感叹,“WC 还能这么玩?”

荒野之息是目前为止互动性最强的开放世界,突出的就是一个“玩”。清问号捡垃圾扫据点 本质上是在玩开放世界吗?当然不是,只是把一个又一个的谜题也好战斗也好分散开放在大地图上罢了。野吹才是真正的在玩开放世界本身。这所带来的历史意义相信已经不用我赘述了。

再来说说大表哥2。上面说到,巫师3里玩家的选择会改变世界的走向,但在大表哥里,时代的车轮会碾过每一个人。比起杰洛特,亚瑟摩根什么也改变不了,恋人的遗憾,兄弟的惨死,视若家人的帮派解散,最后自己也染上了肺结核,死亡是对他的报应,也是他唯一的救赎。“我真的觉得自己能找个好地方隐退,娶个妻子,过正常生活?我居然会相信这种可能性…” 玩家将体会亚瑟的点点滴滴,但比起扮演杰洛特时的可以决定大局却不能决定自我行为(指作恶),玩家自己的操作可以决定亚瑟是一个恶棍还是好人。大表哥2为玩家带来的是一整个鲜活的西部世界,亚瑟摩根在时代的洪流中挣扎,或行善,或行恶,训马,打猎,寻宝,钓鱼,撸狗,在开放世界设计上介于巫师3与野吹中间(不是指水平,指的是巫师3重剧情扮演弱世界交互,野吹重世界交互弱剧情扮演,大表哥2即可邂逅NPC发展故事,也可以参与到世界中与世界本身互动) 论开放世界设计,大表哥2所带来的世界可以说是时代剧的绝妙舞台,就像一场玩家亲自参与的西部电影。比起游戏性,大表哥2的开放世界更注重写实,但是也因为一些地方操作太过写实繁琐等原因被一部分玩家诟病“不好玩”。好不好玩见仁见智,但R星确实为玩家带来了1899年真实还原的西部世界。(甚至还原了当时被卖到美国修铁路的中国劳工) 在写实开放世界上,大表哥2是一个新标杆。

(ps:大表哥2没拿年度最佳当时有很多带佬分析过,我在这里说一下我最认同的观点:TGA想改变游戏业界的风向,鼓励游戏往优化gameplay环节方面靠拢,而不是和大表哥一样硬怼8个亿,后续的只狼拿年度最佳也印证了这一点。只狼的上一次拿年度最佳的日本游戏还是野吹)

(来了来了 昨晚高强度老头环终于白金了)

最后说说老头环。老头环他与其说是个开放世界游戏,不如说是个大型的宫崎英高乐园,你想要的里面都有,一个又一个的高质量箱庭关卡遍布在交界地上。本质上可以说老头环的开放世界就是一个巨大箱庭,并且用魂系列最引以为傲的优秀地图设计,用无数的箱庭关卡填充起世界这个大箱庭。上面讲塞尔达时说到,清问号捡垃圾扫据点能叫玩开放世界吗,当然不是,只是把一个又一个的谜题也好战斗也好分散开放在大地图上罢了,但是!如果这些可供探索的据点巨TM大呢?如果这些据点的地图设计非常精妙呢?如果这些可供探索的地方四通八达,怎么探怎么有,甚至还有和上层地图有地理联系的巨大地下世界呢? 而且这些地方在探索过程中以及击败关底BOSS后还有丰厚的奖励可以拿呢?是不是一切都不一样了?

换句话说,老头环的开放世界也算是别具一格,因为别家学不来。名为开放世界,实为大箱庭,开放世界在老头环里只是为了给玩家提供更多选择罢了,以往魂类游戏干不过只能死磕,主线BOSS干不过没法去下一个地方;现在不拘束玩家的脚步了,想去哪玩去哪玩,资源整合够了回来再干BOSS。话虽如此,老头环里也有非常多的赶工迹象:NPC支线砍了很多不说,后期雪山这个大地图空的一批,一些小据点也只是潦草的放个地下室,地下室再放个宝箱。不过毕竟体量巨大,可以理解,广大粉丝能玩到史东薇尔和王城这种规模的大箱庭也算是一本满足了。从这方面说,老头环确实和野吹比较像:并不是说是在开放世界的设计上像,而是指在注重“玩”这一方面,也就是gameplay环节比较像。很多人也说,“别再拿老头环碰瓷塞尔达了,他不配”,但在我看来,这个根本就是两个形式的游戏,此开放世界非彼开放世界。如果一个开放世界游戏想模仿老头环,那么基本不太可能做得到,老头环是靠FS这些年来的无数积累才得以现世的集大成之作,是交界地中的无数箱庭支撑起了老头环这个游戏,而不是开放世界本身。硬要模仿的话也只能做成类似魂like的“环like”,但如果没有FS优秀的箱庭地图设计功底,那老头环的开放世界可能就真的“还不如育碧罐头了”。我基本支持IGN的观点,老头环确实是能够推进同类游戏发展的优秀作品。

当然啦,这里划重点,同类作品指的是开放世界吗?不见得是吧。推动的是哪一类游戏发展呢?看了我的个人拙见,相信大家心里也有数了。

至于今年的年度最佳是谁,还得等等今年别的大作再分析了。不过年度最佳要评选的话一般都是创意玩法两头占,野吹2今年能出的话看看会不会带来和野吹不同的惊喜,希望不仅仅是改了地图加了剧情这么简单。

总结一下: 巫师3:角色扮演类开放世界标杆 野吹:交互式开放世界标杆 大表哥2:写实开放世界标杆 老头环:箱庭开放世界标杆。

四个游戏,四个世界,四个不同的游戏领域。

没有孰优孰劣,都是难得的佳作,少玩一款都是玩家的损失,喜欢这些类型的大可体验一下。

下个暴论先——

「当前开放世界游戏制作的主要矛盾,是日益增长的地图规模,与有限的内容生产力之间的矛盾。

在这种叙事模式下,如何“解放和发展生产力”,创造符合他们的地图规模的丰盈体验,就是最重要的事情了。

毕竟开放世界在每个玩家心中都不一样,但本质上就是一个无缝大地图的筐罢了

这四部作品其实都是之前公司创作积累的延伸。

但同时需要看到,巫师3,旷野之息,艾尔登法环,是以自身理念为「矛」的挑战者。

而R星则是在理念开创者的位置上,不断提升「盾」量上限的防卫者。

按照数据吃屁师们时髦的赛道理论:你得找准差异化竞争方向啊!

所以巫师3是一个偏J的RPG旷野之息是一个正统的日式A·AVG艾尔登法环则是纯粹的魂系A·RPG

这导致他们虽然同是“开放世界”,但体验完全不同。

虽然他们是在说同一句话,但各自创造、维护和表达的语境是不同的,玩家体会到的感觉也就自然不同。

很久很久以前,R星向业界喊话:我是拟真开放世界的爷爷,你们断了走这条路的妄念吧!

剩下三个则向R星喊话:看,我们用自己的方式塑造了自己的语境,来阐释什么是“开放世界”。

当然,厂商之间是没什么胜负和敌对关系的——但是最终胜负手是在玩家手里。

曾几何时,玩家会认为只有R星那样的才算是开放世界,而今却不同了。

这就是挑战者们的意义所在。

他们从盲区出发,在让某个原本局限和片面的定义,更加丰满和多面。

大镖客2是这四款游戏里,唯一一个我无法按照自己的分类观进行准确分类的游戏——当然,你当然可以用动作冒险的筐去套他的头,但是他和其他那些“以某种互动方式为基石展开游戏”的制作方式不同,它的基石似乎就是沉浸和拟真。

大镖客2证明了拟真的上限,也证明了拟真的局限。

上限是我R星可以无限多地堆细节来营造一个世界的“真实感”。

而局限则是,用拟真的方式表达“真实感”的成本和体验代价都很高,且堆到99%的“真实感”,也会被1%的“不真实感”所摧毁。

所以你说为什么主要矛盾的前提是「生产力局限」呢?事实就是所有公司加在一起,也无法真正创造一个世界啊!

所以我相信玩过大镖客2的应该都知道「元宇宙」有多么「猿宇宙」——“夭寿啦!地球猴子又要创造宇宙啦!”

而拟真的路有了R星打样,后面基本没什么人有资源、有能力、有兴趣挑战这种制作方式了。

你别看育碧这些年弄了那么多地图生成,城市生成技术,做到最近三部,甚至把RP融了进去,规则更加脱离拟真走向抽象了。

没办法,主要矛盾嘛——地图做那么大,你做不了足够的内容,那你不就秃了吗!

而对于挑战者来说,他们要解决的问题就是:我如何在不挑战数量庞大的npc和互动模块,和巨型城市或时代拟真复现的前提下——换句话说,不像R星那样花资源拟真的前提下——创造一个语境,去让玩家感受到世界体验的“真实感”

因为和文学作品一样,玩家在游戏中需要的也不是真实,而是“真实感”。

而诠释真实感,并不一定要用拟真的方式——

你在游戏中放进去一个古罗马或古巨基,这能让玩家感受到真实。

你能用一百种方式摘苹果和烤苹果,这也能让玩家感受到真实。

而他们的成本,以及能衍生出更多内容的成本,则是完全不同的。

巫师3由于是做RPG出身的,理念一直围绕着以npc为锚点去辐射整个世界上,挺老派的,没什么新颖之处,相比经典crpg那样基于数值选择对应结果,各种数值检测也逊色了些,再加上地图上的标点符号……

但巫师3的成功是“写作性”的——它选取了一个好小说作为世界背景,有前两部作品的大量“遗产”,同时用当年的廉价波兰人堆出了更多,质量更好的故事,这些成为了巫师3世界“真实感”的基石。

所以在波兰人的语境下,你听的故事越多,越会相信和沉迷这个世界,这照比R星那样直观的拟真感受,有了一定成本,但好歹算成功地指明了一种方向。

但依赖写作的成功往往是不稳定的,且有时代的局限性——比如波兰人贵了,或正反打落伍了要换成全动捕——你一直放在2015年的巫师3里肯定是没问题的,但时代是会变的。

所以巫师3解放了生产力——找到了一种制作内容、创造真实感的方向,但似乎没有发展生产力,没有创造出更好的内容生产方式。

相比之下,荒野之息的基石就不像“写作性”那么不牢靠,而夯实于任天堂多年的积累了。

我们之前其实见到过“开放世界塞尔达”的习作——蝙蝠侠阿甘之城。

你看那丰富的小道具们,能战斗,能解谜,能开门。

但它累积的东西太少,太过依赖战斗,而美式act的上限又太低,最终谜语人只能滚出哥谭。

我总听塞尔达老玩家说,荒野之息的谜题迷宫设计水平下降啦云云……咋说呢,对,也不对。

对的是,很早很早以前,任天堂就在塞尔达中想办法给林克赋予各种能力,什么重力,风力,冰冻,燃烧等等……再以之为对应设计奇思妙想的关卡了,也就是说,老塞尔达玩家的脑瓜早就被任天堂崩啦好几次了。

不对的是,按照生产力理论,关卡的上限不能决定这个世界是否成立,不能决定是否能让大多数玩家感受到“真实感”的持续存在而不被打断。

相反的是,荒野之息用一套符合直觉的简洁规则,把他们之前的奇思妙想统合在一起,再贴上开放世界的标签推送给了大众,这些巧思最终成功营造出世界的“真实感”。

对于一款开放世界游戏来讲,这远比它的关卡水平上限有多高要重要。

可以说2017年的野炊是最能证明“诠释真实感的方式不止拟真”的例子——无论从画风,角色机能,能力设计和关卡设计,它总能恰到好处地体现出“夸张般真实”的感觉。

比如燃烧产生可以飞起来的上升气流,这就很不真实,但却很有真实感,在游戏的语境下符合直觉。

这种用设计去体现真实感的方法,照比细节刻画的方向,让玩家感受真实的成本会低很多。

做一个火烧增温的规则,可以拓扑运用到无数大世界构件上,烧苹果烧肉烧树烧屁股,再拓扑一下点火的方式——生产力被解放和发展,内容突然茂盛了起来!

这就是为什么我总要谈“语境”:塑造一个“语境”后,玩家会遵从或尊重你所创造和规则和情感表达,抛去别人的东西,好好听你是怎么说话的。

这样就不会有人说,只要你个不死人杰洛特跳跃机能残废不能爬墙,或者你到处是村庄没有大城市不够人文,就说你不是开放世界——有的话请务必创死ta。

所以,当有人证明了“真实感可以不用通过拟真来表达后”,开放世界的设计思路就一下子被打开了。

有人说魂系不适合开放世界——至少是法环现在所表现出来的这种商业开放世界形式。

但至少从销量上看,交界地是成立且成功的。

因为艾尔登法环也符合解放和发展开放世界生产力的标准:用极小的制作成本就可以拓扑出极丰富体验——且之前没什么人这么做过。

靠着动作战斗+数值策略的多样性结合,艾尔登法环只靠战斗就塑造了撑起一个世界的内容量和真实感。

我记得之前有人说过“低速真实系”为什么要这么叫?这种战斗方式也不真实啊?

这又是一个典型“真实感”问题:攻防都有消耗,就是会比超人一样无限空挥和弹跳,更能让人感受到更真实。法环所有能改变战斗的,多样性的内容设计,都是在维护战斗真实感的基本盘,来为玩家带来挑战和乐趣。

问题当然也有。

规模放大后,部分体验的粗糙,和一些能够被玩家发现的问题——比如读指令——还是很尖锐的。

但反过来,生产力解放后,即便是有问题的那部分体验,也极少像是复制黏贴的收集内容那样重复而无趣,大部分能够保持最基本的手工性和设计感。

我之前也觉得法环是不可借鉴的——甚至他自己再做一个二代,玩家都不一定会买账。

但后来想想,你拿一个地平线零之曙光的框架出来,找一个算法,以组件结合的方式自动生成4399只机械恐龙,每个组件设置一些单独的特性和元素,冰火毒啊,各自的攻击组件啊。

再让设计师们捏把一些技能啊,弹药啊,陷阱啊什么的战斗体验出来,最后再把解法差分回归,设计在丰富的枪械和属性上。

那么说实话,纸面上单看战斗,地平线也是有机会改造成艾尔登法环射击版的——当然这是个暴论,但希望你能理解法环制作层面的“生产力创造性”。

最后是野炊2。

按照基本续作理论,第二部一定是会比第一部有更多资源,质量更丰满的——就像新战神2,光从预告片看出来就是个资源更充沛完整作品,但只有很少的机会,会像第一部那样震惊业界。

所以艾尔登法环如果拿到2017年,我不认为他能打过荒野之息。

——法环的多样性体现在战斗,但也只体现在战斗上,这是他的局限之处。

而如果荒野之息2拿到2022年,我也不认为他能打过艾尔登法环。

——但法环拿出了只用战斗塑造的「矛」,如果野炊2只是1的完整扩大化,则不一定能打过这种开创性。

但这些都不代表他们谁的品质压倒谁。

前面说了,就算作为开放世界的“挑战者”,不去拟真,本来也是对R星最大的尊重。

而玩家需要的,其实恰恰是不同的证明方式,不断去拓宽对开放世界也好,对游戏也好的认知。

而且我相信未来也会有更多制作者,用其他独创的“语境”去诠释某个世界。

ps

总有人说开放世界被做烂了,其实远远没有。

真正被做烂的黄金aavg都已经内卷到要靠一万吨的配音盘活体验了——

不过漫威银河护卫队可真好玩!!!!!

4款游戏都玩过都很喜欢且游戏时长都超过100小时的我表示,这问题问的够刁钻啊。

首先个人态度是,谈游戏谈客观评价是没有意义且没道理的,玩游戏最重要的是开心,玩什么怎么玩才开心是因人而异的。

所以我准备站在纯个人主观角度来对比下这4款佳作,如果觉得不符合自己的感觉或看法,可以交流但不用杠,杠就是你对,毕竟玩游戏嘛,你自己开心就好。

首先作为剧情控来说,

巫师3>大表哥2>艾尔登法环>旷野之息。

巫师3本体+DLC通关后本人曾陷入长时间的贤者模式和不能自拔的情绪之中,杰日天,椰奶,崔丝的角色塑造和剧情都太深得我心了,更不用说一众有血有肉的配角和神级支线剧情。当然最让我难以忘怀的,还是误以为自己做错选择害死了希里,结果结尾CG最后反转又看到她时的狂喜。

大表哥2的猛男落泪剧情也很细腻很电影化,在我这儿只能说还是略输巫师3一点吧,可能也有我被提前剧透了亚瑟结局的原因。。。

法环延续魂系不讲人话人均谜语人的风格,我个人倒是挺喜欢挺享受这种游戏中自己去认真看各种道具说明,分析各种对话和场景布置来还原拼凑一个世界的体验,也很喜欢看各种魂学家环学家的剧情解析,但是真要说怎么讲好讲完整一个好故事的能力,法环明显是比不了前两个的。

旷野之息。。。有啥剧情吗?非要说有啥的话,可能就是一个不管公主死活成天闲逛,传说中的海拉鲁第一大恶人林克的日常吧。

然后对比下游戏性,在我个人看来,所谓游戏性尽可以给一大堆官方的系统的严谨的定义,但就普通玩家包括我在内来说,自己觉得好不好玩就是唯一定义,所以,

荒野之息>艾尔登法环>大表哥2>巫师3

不用站在年份角度,旷野之息到现在看也拥有无人超越的划时代创新意义的游戏性。我老婆作为一个不怎么玩游戏的人玩野炊的时间比我还长,而且最近正好又心血来潮重开一个档玩,每天依旧不亦乐乎,时不时跟我分享,问我知不知道里面的猪猪会跟路人打架还会嘲讽路人,蜥蜴怪武器被偷了急眼了会拿猪猪当武器,某个旅店的老爷爷店长你如果站在桌上跟他说话他会骂你。更不用说各种场景神庙地图下举一反三巧妙运用火,冰,雷,静止,磁铁等物理属性的神级互动了,这些玩过的人都懂,我更想表达的是能做一款让玩家真的感觉是在玩游戏,玩的开心乐在其中的能力,这一点任天堂真的就是世界的主宰,没有对手。

最无可争议的还有,那么大的地图无缝连接,放眼望去能看到的地方就能滑翔伞飞过去,能看到的山都能爬,这在其他名为开放世界实则一堆限制的游戏里是敢想的?

法环好玩的点其实个人觉得更多跟它独特的画风,世界观和氛围挂钩,加上受众群体享受在受虐中成长反杀的快感,BOSS战无与伦比的演出和设计,精妙绝伦的箱庭地图设计。像我一样入坑顺序是只狼魂3法环魂1,对宫崎老贼的世界越来越得心应手也越来越乐在其中。

大表哥2,我觉得最好玩最上头的一段时间就是做传说背包到处打猎剥皮的时候,那段时间是真的完全放下各种任务,忘记各种剧情,做一个真正自由的西部牛仔,也只有那段时间才真的能仔细去感受体会大表哥2斥巨资打造的逼近真实的那个年代的美国社会地理文化。而且打猎也是真的好玩,去酒馆吃个饭泡个澡按个摩再玩一天德扑次之。

巫师3,呃。。。我反正打过两遍,每次都全程最低难度无脑拜年莽过去的,完全没有想挑战高难度和尝试不同流派打法的欲望,我只想看主线支线剧情,问号基本不碰。巫师3能拿年度游戏在我看来就是靠剧情,跟猎魔人的可玩性毫不沾边。

至于未来有什么游戏会在某些方面超越这4款不好说,但短中期值得期待的好游戏的话,个人倒是一直在等野炊2和GTA6(别再买GTA5了各位!)

四款游戏都是在把自己擅长的内容做到极致的前提下,又成功驾驭住了开放世界的庞大体量。

如果说对整个游戏行业发展有什么意义的话,那就是他们分别探索验证了不同类型的游戏向开放世界进化的路该怎么走。在带给玩家无限惊喜的同时,也为游戏开发者们贡献了宝贵的优秀范例与创作启发。

具体来讲,

《荒野大镖客2》,本身就传承自R星开宗立派的现代开放世界模式,其本质是传统第三人称动作射击与大地图载具探索的融合。从GTA到荒野大镖客,这种模式一直未变,也被无数同行拿来借鉴。《荒野大镖客2》回答的是“把经典模式的开放世界游戏在细节、体量、系统与画面上做到极致会如何”这样的一个命题,在交出令人惊叹的答卷的同时也暴露出了问题:游戏性没有随规模的扩张而进步,且在这样的情况下又过多堆砌细节,进一步影响了游戏节奏,在当下快消盛行的社会略显old school。

《巫师3》的情况与《荒野大镖客2》比较类似,内核也是传统的第三人称动作RPG,其开放世界更像是把这类游戏的地图或关卡尽量做大的感觉。巫师系列擅长讲故事,而3代就是不计成本的做大叙事环境来加强氛围、提高代入感。问题就是整个世界互动性太弱且细节潦草(比如杰洛特甚至都没有开门的动作),除了完成任务外能做的事情太少,各方面系统的整合度也较为粗糙。这些缺点本来以为能在《赛博朋克2077》中得到改善,现在发现还真是一脉相承了。

《塞尔达传说荒野之息》在把系列一向脑洞大开且趣味十足的解密继续发扬光大的同时,其最大创新就是在角色与世界的互动方面。气候、环境、地貌,这些元素在传统游戏中仅仅是装饰品,而《荒野之息》则赋予了他们更多的意义。游戏的诸多细节也不再是单纯为了拟真或炫技,而是完全具有实际的游玩功能,有趣的互动让开放世界真正的“活”了起来。遗憾的是受限于成本与NS的机能,画面不够优秀且贴图素材较为单一,在剧情演绎上也有很大的进步空间。

《艾尔登法环》的开放世界我在其他回答里有详细点评,感兴趣可以看一看:游戏《艾尔登法环》的开放世界设计表现如何? – 搓米问答 (zhihu.com) 。简而言之,老头环在开放世界游玩内容上其实没有太大的创新,但是强就强在地图设计与景观塑造上。在如此大规模的世界中还能体现出魂系游戏优秀鲜明的关卡感,且在画面硬实力不强的前提下用美术设计展现出了诸多奇观绝景,再结合魂系列一脉相承的其他优势,封神实至名归。

以上,个人观点,欢迎讨论。

首先来说我觉得不同类型的作品不能放在在一起对比。不是所有游戏都要从什么画面打击感剧情之类的要素相互比较的。对于轻度玩家来说,奥德赛,鬼泣5,巫师三,野炊,老头环好像都差不多。但都玩过的人肯定明白,这5个游戏是完完全全的5种游戏,游戏体验倾向性是完全不同的。拿来互相比较就搞笑。

那么回到问题,从游戏历史的角度。这几类游戏哪一部作品更有历史意义。我认为这个评价标准应该是开创了此类作品的先河,或者彻底拔高了此类作品的巅峰,而且粉丝众多深受认可。

先说一个最没争议的,野炊类作品第一当然是野炊自己。这个也不用吹,野炊告诉了业界开放世界还能这样玩。

第二个 巫师系列。巫师其实代表的是西式传统rpg,巫师,龙腾世纪,再加一个太空歌剧质量效应。并列前三的西幻rpg。质量效应三部曲不用说了,可惜后面狗尾续貂了。龙腾世纪是始终仰卧起坐。但自始至终没能再达到龙腾一的高度。

巫师其实有点这意思,巫师一以极其拉夸的系统优化,别出心裁的僵硬战斗系统。和至今为止属一属二的剧情体验。给巫师收获了大量的争议和粉丝。属于真正的很多人的“入坑之作”。

巫师二倒是改良了很多,剧情虽然仍然优秀。但却不惊艳了。

巫师三是集大成的作品,但怎么说那。巫师三其他方面都是标准三a了,但其最核心的剧情内核却很难达到巫师一的高度。即使算上好评如潮的dlc也一样。

这里可能争议很大,我个人认为巫师一对游戏历史的意义可能比巫师三要大。

三 魂类游戏。老头环我更倾向于他和巫师三相当,是同系列的集大成作品。但真正有历史意义的我认为应该在,魂一,血缘和精神续作只狼上选。老头环为了更多的受众,舍弃了太多原本的游戏特色。甚至在惊艳和创新上,也不如魂三和魂2。

大表哥2没搞过,没资格评价。

塞尔达没有时代意义 因为这种游戏是天才之作 可以被模仿 但无法被超越

大表哥2的时代意义是 用前无古人也大概率后无来者的成本(时间+金钱)能打造一个什么样的工艺品

巫师3的时代意义在于告诉了全世界 玩家对于小公司的包容性

老头环对当今社会现实意义最大

“哪怕你溢价一倍买了显卡 想让你掉帧也不是难事”

巫师3是类型整合搞得好,捏合了CRPG和JRPG的优点,外加细节扣的不错,剧情写得认真,在开放世界里认真搞演出,当时大表哥2也还没出现,巫师3基本算是天花板级别的了。

旷野之息和大表哥2,都可以说是“拓展了电子游戏的边界”,是前所未有的东西。

荒野之息在开放世界里如此多样的交互,大表哥2在开放世界里塞的海量的脚本演出,会让你产生一种对游戏认知的扩展。“我这样做能不能实现XXX的效果?”“这NPC我能不能再和他聊几句,他会不会还保留着上一段的‘记忆’?”

老头环更多是对魂类游戏而言的,在集大成的同时,又可以说是新的起点。有魂系玩法这套极其成熟的底子在,未来其他市场上成熟的设计,都可以像开放世界一样,拿来和魂系玩法做结合,这无疑延长了魂类游戏的寿命。

恰好都玩了

这四个游戏虽然都是开放世界,但是侧重点各不相同。

巫师3出的最早,2015年就有了。想想这是7年前的游戏了。我认为它最出色的是任务的设计和道德选项,简直太惊艳了。NPC都各有各的故事,并不是简简单单的摆设,到现在我还记得血腥男爵那个任务我看到男爵上吊自杀的时候心里那种震撼和说不出的堵,当时就觉得,这游戏太不简单了。明明觉得自己在行侠仗义但造成了整个村子被屠杀;明明是一个小小的举动却改变了整个世界……还有那不得不提的“昆特牌”……总得说来,巫师3玩的是自己三观的带入,玩的是“选择”。

旷野之息是2017年的,说实话,2017年的时候“开放世界”这个玩法已经被开发的差不多了,但旷野之息给了带给玩家了新的体验——自由和交互。自由那是真的自由,你可以出了初始台地直接去救公主没人拦你(事实上很多人这样做了),也可以满世界逛就是不去救公主(比如我)。同时,“能看到的地方就能去,能想到的事情都可以做”这样优秀的物理引擎总给人意外的惊喜。有多少女玩家爬树摘苹果掏鸟窝炸鱼捉蚂蚱劈柴都能玩一下午,想想真的是……有点心疼公主呢!总得来说,旷野之息玩的是“探索”。

大表哥2诞生于2018年,它以“真实世界”和优秀的主线剧情著称。繁琐的操作和缓慢的节奏一直遭人诟病,没有了GTA5的爽快,也没有了想象中西部世界的快意恩仇,取而代之的是打猎,烤肉,擦枪,刷马的琐碎生活……不过在我看来,这是开放世界的集大成者,目前无人出其右。大表哥2的故事发生在1899年,这是一个很关键的时间。往日的西部世界正在被文明世界侵蚀,牛仔的生活方式必将被改变,中年亚瑟没办法像年轻那样潇洒快活,他想改变又在犹豫,想回到过去但又无可奈何……其实吧,大表哥2玩的就是这么一种感触,一种小人物的生活被大环境变化摧毁的无奈和遗憾。整部游戏就仿佛一部异样的西部电影,故事精彩绝伦,轻易唤起人们的情感同时又引人感叹。总得来说,大表哥玩的是“情绪”。

老头环呢,他是个魂系游戏。魂系游戏我玩的很少,就通过只狼和一半的仁王(怪物猎人算吗?)。我对魂系游戏的理解是:玩的是自己的进步。出门的大树守卫卡了我整整3个晚上,等无意间打通的时候,那种舒爽和幸福真的是一种极致的快乐,这是其他任何游戏都无法带来的。同时,老头环的开放世界非常注重体验。拐个弯发现,卧槽这么帅一个怪!过一座桥看见,卧槽这么宏伟的建筑!出个门看见,卧槽这么美的风景!骑着马跑着跑着迎面飞来一条带着吐息的龙……这游戏体验太爽了,反正我是一边嘟囔着卧槽一边玩的。总的来说,老头环玩的是“体验”。

在我心目中,这四个游戏得这样排序:

巫师3>大表哥2=老头环>旷野之息

再来说说年度最佳游戏吧。

我理解,这几年的年度最佳游戏往往颁给的是游戏方式有创新(或 改变)的游戏:巫师3(2015),守望先锋(2016),旷野之息(2017),战神4(2018),只狼(2019),双人成行(2021)基本都符合这一项。野炊2从公布的宣传片来看,并没有什么创新,所以如果是野炊2和老头环的话,我站老头环。

所以要说以后有什么样的游戏总体评价要超越上述这些的话,我认为一定是得游戏方式方面有极大创新的才行,而不是画质啊,帧数啊,这些。

最后,如果题主喜欢开放世界的话,我给你推荐一款游戏:神界:原罪2。虽然偏小众,但也是一款可以封神的作品。

首先,我认为,一部作品要谈它的“历史意义”,那么一个基本的条件是它必须得有开创性的、极具特色的、引领潮流的要素。如果你不认同我这个观点,那么就没有必要往下读了。

以这个标准衡量,巫师3是一部很有诚意的好游戏,但从游戏史的角度而言谈不上太多的“意义”。巫师3的游戏系统并没有太多原创的成分,最让人津津乐道的剧情很难说完全是游戏本身的功劳。而在剧情之外,巫师3所展示多半是其他游戏早已尝试过、甚至已经打磨成熟的内容,只是它在“成熟”的基础上精益求精做得更优秀而已。同类型游戏中,就“历史意义”而言,老滚5应该是碾压巫师3的存在。(再次强调,我这里说的是历史意义,而不是游戏品质)

野吹这个就很简单了,众所周知任天堂是世界的主宰,而绿帽子又是任系游戏中最能代表“创新力”的IP。从三角量到时之笛再到野吹莫不如此。《野吹教你设计开放世界》的文大家看过很多了,我这里不多说了。

大表哥2严格说来也缺乏具有开创意义的要素,但它告诉你的是“把细节做到极致会是什么样子”。对于别的游戏制作者来说,大表哥代表一种“脑子:我会了;手:不,你没有”的存在。
如果拿野吹和大表哥2来对比,你会发现一件很有意思的事情:野吹的开放世界设计有很多独到的、别人没有悟出来过的理念,但当野吹捅破这层窗户纸之后,别人可以去学,甚至能在一定程度上学的有模有样;相反大表哥2的开放世界根本没有什么了不起的,完全不存在什么大家不知道的技巧,唯一的技巧就是:你只要把真实的世界按原样做到游戏里面去就可以了——但除了R星这种体量、这种底蕴的公司,别人做不到。从这个角度而言,大表哥2在游戏史上也是能留下痕迹的。

至于老头环,我现在还不太想给它一个评价,我只想喊一声“血源天下第一”(不是……)

首先游戏的发展是有脉路可循的,就像看家谱一样,神作的特点往往是那个承上启下的节点。即承接了上一代的精华,同时有合适且自带风格“个性”的创新,为业界指明下一个神作的发展方向。按这个思路来捋题中的几个游戏。

巫师三是14年最佳,最早的ps4时代的揭幕人,接了之前老滚5的冷兵器魔幻开放世界大旗,(也有说crpg,但我个人把crpg单独分类所以这里精准一点冷兵器魔幻开放世界)。克服了老滚5任务线剧情上独立分散,同时重点做剧情和演出来发展老滚的长处“代入感”。加上观众被前一年gta5的大地图互动调教过了,所以不会感觉突兀,同时反观自身,二代被诟病剧情太重自由度不够,这次三的转型也是恰到好处的。因此登上顶点。得出公式:“开发世界rpg+震撼故事的电影故事演出”

必须要说,我认为代入感体验才是rpg游戏的精髓内核和需要重点塑造的,代入做到位了,大家是可以适应战斗系统的,吐槽演出系rpg的战斗系统本身就是一个没抓住重点的ps3末期次时代初入坑玩家特征, 属于初恋都是深耕大作那种,这倒不是说巫师三的战斗做的有多牛逼,只是想说中规中矩并没有到需要被吐槽的地步。 具体可以对比看看继承这条脉路的后续开放世界大作战神4和刺客信条神话三部曲,在不同思路的指导下:

战神4是在优化rpg代入感,加码在演出表现并结合自己系列的特点加深史诗感,沉浸模式的话ui都可以去掉,让人深入故事之中(虽然故事很简单,剧本略弱)玩的很爽。很显然重点放在公式的“震撼故事的动人演出”部分。

刺客信条神话就是你们说的在基本完整剧情下重点放在整体优化互动和战斗系统做到高完成度,虽然也是大热,但最后结果上来说没有达到战神4和巫师三级别的评价。属于照抄完整公式没搞砸但也相对平庸,自我复制绰绰有余但做不到引导下一个时代。

当然这两部都有自己的优劣势,这里只是对比在同样要素俱全的情况下,思路侧重点不同带来的差异。

旷野之息就是开放世界游戏另一种思路上的改变,这种改变在我看来有点像任天堂追求趣味性的风格和ns偏弱的机能引导出来的,任天堂本来就不是苦大仇深耍帅装酷的风格,所以剧情故事体量必然不会太重太复杂,但弱故事属性在次世代不被偏爱。于是就一不做二不休把重点放在了公式的“开放世界”四个字上,rpg都相对不重要了,用大量的互动和要素把地图塞得满满当当,位置摆法还颇具讲究。在大家已经对层出不穷的开放世界审美疲劳的时候,激发了被忽视以久的探索欲。为业界找到了下一个发展方向,即“重要素”成功将公式修改为:“重要素的开放世界rpg+震撼人心的故事演出”

而大表哥2,是在继承这些的优秀前作的基础上,按着上面公式打磨的作品,但实际上虽然质量过硬,但同时也发现了公式的弱点,即照抄公式的成本风险已经太高,你已经赌不起自己能适应大家快速变化的喜好了,要完美展示公式不可避免的会变成笨重大体量高投入。整体行业现状是独立游戏起势,所以陷入一种“公式必大作,大作赌不起”的困境。更何况这些大ip玩家期望值已经被各路媒体无限拉高了,谁都不想自砸绝活招牌,都是各种推新作来养新ip分散风险,

所以整体困境如此的情况下,一直做减法的不套公式的魂like就被大家捡起来了也是审美疲劳下的历史必然。 宫崎的魂like角色扮演整个大系在我看来就是代入感塑造里的怪胎,他的代入感不是通过故事内容,而是直接总用在你本人身上的,即“魂玩家”这一代入,游戏里的角色反而面瘫的一句台词都没有,是一个动作真实的替身傀儡,但精心针对游玩体验做了设计,导致魂玩家玩下来后行为上会有高度的趋同性,这种感觉有点像旅游,“去过xxx地方的人和没去过xxx的人肯定是不一定,去过xxx的人肯定对那里的xxx印象深刻” 外加线上谏言玩法形成互动生态,让它更像社区组织郊游体验。这也是我个人认为魂系的高明之处。

而艾尔登法环,就是魂系在现有基础上,吸取旷野之息的优点(毕竟两个都是因为自身短板在游玩体验上做文章),做出来的重要素探索开放世界+魂like。很好玩,值得尝试。

至于对以后的影响,必须得说,现在满世界的电影化叙事演出仿佛成了游戏的标配,大家都是张口闭口剧本。其实这就是电影作为主流娱乐方式后 电影+游戏 的一种组合道理而已。随着成本的逐年抬高和互动娱乐形式的发展,会变成时代的产物的,毕竟决定方向的永远是成本。

巫师是众多开放世界里最有艺术家气质的。

荒野之息是老师,出来就是教人的,就是篇很干的论文。

环是探索者,魂的潮流化,本质还是魂。假开放。

巫师3和旷野之息属于承上启下,游戏历史上意义极大的存在

大表哥2毫无意义,可能很多人要喷,但你仔细想,游戏历史少了大表哥2会影响什么?啥也影响不了。玩法,人物设计,故事背景,剧本,没有任何颠覆性的地方。大表哥2优点几乎都集中在制作上,但制作通过时间流逝本来就会越来越好,越来越有效率,有你没你都一样

说难听点,大表哥2就是r星给gta6试水的

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