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如何看待全球首次用游戏技术「1:1还原」数字长城,游戏技术对现实世界还有哪些积极影响?

如何看待全球首次用游戏技术「1:1还原」数字长城,游戏技术对现实世界还有哪些积极影响?

游戏《重返未来1999》有望成为今年二次元游戏的黑马吗?

我从来都对别人的喜好不感兴趣,唯独觉得双标不可取有的游戏,只有标题不是中文,被打倒; 有的游戏,只有标题是中文,被吹捧。没办法,谁让你今天先迈左脚走路了呢?真按高赞答主的说法,那就没有同一赛道的产品了,换个世界观,说成是概念,每个游戏的世界观都不一样,有游戏能是一个赛道吗。崩三和战双都不是一个赛道了,还能说什么,那战双和大眼是不是一个赛道,按高赞答主的说法也不算,概念(世界观)不一样。不过事前分析本就是图一乐,业内人士来照样图一乐,要是业内人士就能判断一个游戏火不火,也不会有那么多关服的游戏了。 更多

现实中有没有可能现实游戏中的「二段跳」?

?怪物马戏团 | 文对于很多玩家来说,能不能在游戏里跳,是个至关重要的事。所以当初《艾尔登法环》的预告横空出世时,很多人发现角色能跳了,都欢呼雀跃。“等哪天能跳了,我必将boss爆杀”——这是魂类游戏社群中常见的梗,可能是因为跳跃总让人想起灵活的主角,随即想起《鬼泣》里的皇家空战。可惜《艾尔登法环》证明了事实残酷:你跳不出弱小,只能靠跳跃满足一下对自由和灵活的幻想。于是玩家们不断跳着,幻想这样能在赶路时更快一点,角色的行动会更自由一点;仿佛跳得越高,就能有一天跳出这落后的时代。如果说跳跃功能是这 更多

谢邀。

《刺客信条》这个游戏可能不是所有人都玩过,但「信仰之跃」这个视频相信很多人都在不同的渠道上看过。

刺客信条这个游戏最大的优点就是自由度和精美的画质,而让它更出圈的是另外一件事。

2019年巴黎圣母院由于一场大火,其木质结构部分几乎全灭,仅有石质部分得以保存,从下图可以看到被烧毁的部位。

这也造成了巴黎圣母院暂停接待游客, 要知道,在大火以前,每年有千万计的游客会光顾这里,这在以前的话,在修复以前是没办法去参观了。

但是《刺客信条》这个游戏中几乎把整个巴黎照搬到了游戏里面,尤其是巴黎圣母院这种地标性的建筑。

这可以说是游戏技术对于「文物保护」领域的一个典型例子了,而“数字长城”正是一个游戏技术中的数字化+文物保护的有机整体。

数字长城其实很学术化,通俗点说,数字长城就是对真实世界里的长城进行不折不扣的1:1复原,其使用到的就是游戏中常见的「数字化技术」。

数字化技术说白了就是把现实中存在的事物转为数字类型,那你可能会问,长城怎么转化为数字?

其实这是一个复杂的系统工程,简单来说,长城可以抽象成一堆砖头的集合,砖头就有长宽高,如果不考虑砖头的新旧,其实砖头就可以用长宽高这样的一堆数字来表示。而实际上的数字化要复杂的多,因为高精度复原要考虑的复原细节要比举的例子多亿点点。

之前我的世界这款游戏中就有游戏大神复原了长城,不看细节的话,还是可以的。但是「高精度数字化」的特点和难点就在于高精度。

如果把刺客信条、我的世界和数字长城的精度来个排列的话,那因为是数字长城>刺客信条>>我的世界。

从直观上就可以看到我的世界是最粗糙的,基本上都是由各种大几何体构成的,而刺客信条则精细的多,但是如果放大看的话,比起数字长城还是逊色不少的,因为数字长城达到的精度是毫米级别的。

毫米是什么概念,要知道,人的肉眼一般情况下可以分辨出来的尺寸差别也就是毫米级别。

除了高精度复原,沉浸式交互也是一项游戏中天然的技术。

沉浸式是所有游戏共同的目标,这也是为什么会有沉迷游戏这一说法,因为沉浸感越强的游戏,玩家的投入感就会越强。最初的游戏只是简单的二维界面,比如现在看来很粗糙的坦克大战、小蜜蜂等,后面随着技术的进步,开始有了更精美的画质,接下来从2D游戏到了2.5D游戏,受限于VR/AR设备的普及,3D游戏其实已经具备不错的可玩性了。

可以看到,人们在沉浸式的这条路上是没有极限的,而数字长城达到如此高的沉浸度,依赖的底层技术其实就是云计算。

沉浸式交互依靠的就是肉眼都难以分辨的细节,而对于拿着普通设备的用户,是绝对不可能将整个数字长城存储在手机里面的,所以只能是「边动边下载」,即使是这样,高精度和沉浸式也需要很高的带宽和很强的设备自适应能力,带宽决定了同样的时间可以传输的数据量,而后者可以在不同的设备上达到其最好的效果。

数字化与游戏其实一起以来是同步发展的,从越来越大的游戏安装包就可以看出来,玩家在体验过逼真的游戏体验后,对于粗糙的细节通常会难以忍受,就跟看完4k电影再去看720P电影一样,因为细节真的决定一个游戏或者视频的最终评价。

腾讯曾提到过,游戏是一个由技术驱动、充满可能性的“超级数字场景”。随着持续的技术进步与思维革新,游戏正在成为一个“超级数字场景”,提供了人与人、人与社会、不同产业之间更广泛、更紧密的连接方式,并不断发生突破性的创新。

数字和云是息息相关的,想要支持超级数字、高精度、沉浸式这种概念,那就需要极其庞大的计算量,再加上这几年「元宇宙」概念的大爆发,超写实数字人这种「云计算」吞金兽也应运而生。

就在去年,前不久,腾讯游戏与新华社共同打造的数字航天员“小诤”,就是一个极有说服力的例子,她拥有真人一般的外表,可以用于航天领域报道。这背后,是由于动捕、AI语音等技术在游戏开发中不断迭代,并形成了一套高效制作数字虚拟人的工业化生产管线。

除了超写实这一块,AI也是一个游戏的一个火热方向,比如可以媲美《王者荣耀》职业选手的「觉悟」AI,就是腾讯游戏利用深度增强网络训练出来的成果。

游戏技术在数字长城的应用,就是赋能文物保护领域的例子,也可以说是「Play for good」的应用。

而游戏技术的应用领域远远比想象的还要多,游戏可以数字化长城,就可以数字化更多的东西,这样的技术可以将现实中的距离概念消融掉,实现真正的「瞬息全宇宙」,极强的交互感和沉浸感更可以让人仿佛身临其境。

往大了说,这正是科技+文化的更广大领域,数字化技术可以应用到更多的领域中,比如远程教育、数字医疗、数字城市,甚至是想象中的完全版元宇宙。

可以说,“游戏是前沿技术的绝佳‘试验田’,期待越来越多的游戏技术可以造福于现实世界。

以上。

在正式回答这个问题前,我想先给大家看几张照片。

这是我们这边山上一处明长城的烽火台遗址,尽管从外面来看墙砖已经脱落,杂草丛生,但相对于绵延的其他几处烽火台,已经算是保存完好了——离它最近的一座烽火台,仅存一处小土丘。

但是,在这处烽火台的内部,仍旧一片狼藉:

到处都是碎落的土块、大概率是被风刮进来的一些轻飘飘的垃圾,在其中的顶部,还有一处某种鸟类的巢穴。看着这些景象,已经很难再将这样的土堆和当初驻扎无数边军、夜晚中会燃起熊熊篝火、偶见刀光剑影的巍峨景象相联系。

其实在我们山西这样本身就有很多古迹的地方,像是由于年代久远、过去经费人力不足而导致的古迹失落的情况不少。在这座长城遗迹附近,有一个村子,其中坐落着一座龙王庙,据我父亲回忆说,他小时候曾经和朋友们去过该庙,其中壁画栩栩如生,狰狞却又威严,让人平地生寒。我十多岁的时候,父亲带我去过一次那座庙,其中壁画已然斑驳,依稀可见其上神明身影轮廓,但再无威严,甚至墙壁都已歪斜,摇摇欲坠、破败不堪。但后来,我们这边地方政府花了不少资金对那座龙王庙重新进行了修缮,从外面看起来,好歹不再是随时要倒塌的模样了。据说里面的壁画也进行了修复——修复师竭尽所能按照模糊的轮廓进行了重新上色勾画,据那些来在修复刚结束后参观的大学生说,效果很好。

后来为了进一步对龙王庙进行保护,彻底谢绝参观。我父亲和他在那个村庄长大的一个朋友得幸进去过一次,据我父亲说,尽管效果很好,但是,他和他的朋友都敢保证,和三十多年前他们所见到的的壁画仍有很大差距。

这种差距,是时间的磨损。在时间的力量下,是再精巧的画工,没有见过真正原物的情况下也难以完全修复的。至于我,恐怕再也没有机会见到我父亲所说的“平地生寒、不怒自威”的那群神仙的画像了。

已经失去的难以挽回,但如今还在的我们要加大保护力度。

而如何加大保护力度呢?除了传统的保护措施以外,数字技术的发展切实地给文物古迹的保护带来了一条新思路。

不知道大家记不记得一个段子,有女孩子说她怀疑自己男友是不是有上辈子的记忆,去巴黎旅游时对各个古迹都了如指掌,甚至对哪处建筑的顶端有什么标志都熟稔于心,而当时的网友就给出了答案:这位男友一定是《刺客信条》的忠实玩家。

我们都知道近几年育碧一直在用游戏中的场景建模来还原历史古迹,精确度非常高,让游戏逐渐带上了历史文化的厚重感。而在我国,其实也有游戏玩家用诸如《我的世界》这类自由度很高的游戏来还原规模宏大的场景:

另外,b站up主影视飓风也用数字技术几乎完美地对整座老君山和武当山进行了3d复制:

而这些数字技术的发展与应用,都给了如今文物古迹保护的一个新思路:

用数字技术将这些尚且保存完好的文物古迹进行全方位的细致记录,这大大降低了以后文物古迹修复时的难度。

当然你可能会说,有些古迹如今保护的非常好,就比如在北京附近那一段的长城,为什么还需要进行建模呢?

一是时间的侵蚀是不会因为保护而停下脚步,二则是我个人非常看好的——降低人们体验传统文化的门槛。

为什么自古以来,文物古迹都能在中外文化中占有一席之地呢?

这是因为,每个民族都有自己的民族记忆,而这些民族记忆甚至是民族这个主体的根基的一部分。那些地上或者地下的古人留下的遗迹物品,它们不是冷冰冰的器物或者建筑,而是我们如今生活的人们的根。我们这个国家向来是注重“寻根”的,这种思想也构成了我们国家人民自古以来奋斗不息坚忍不拔的精神。

但是,进入二十一世纪以来,尽管交通在大基建的建设下发展迅速,去哪里都方便。但是,我国有着悠久的历史,又由于国土广阔,有着无数的古迹文物——因此对大多数人来说,距离仍然是阻挡他们亲眼看到这些古迹文物细节的最大阻碍。而在如今,又因为疫情影响,文旅行业受到冲击,人们去祖国山河参观这些古迹文物的机会再次变小。

但是,在数字文保这个概念被提出来以后,我国应用数字技术来实现文物保护和文化宣扬的道路也正在被进一步开辟出来。这次“数字长城”可以看作是一个标志性事件,恰逢611“文化和自然遗产日”,中国文物保护基金会和腾讯基金会共同推出了这个产品,足以看出来国家接下来在文物乃至文化数字化上的发展决心。

最让我惊喜的是,这次“数字长城”,不仅有激光扫描、程序化生成等技术对文物进行数字化处理的复制,还应用了一些过去常应用在游戏中的AI技术对一些部分进行了修复填充,让数字化的长城以更完美的样貌呈现在世人面前。

对了,值得一提的是,这次“数字长城”是由腾讯游戏研发部制作的,说实话,从效果上来看,不得不说一句,以游戏技术承载文化已经很好地体现了“技术向善”的追求,另外在公益其他领域甚至在现实生活中方方面面如生活、教育、医疗、智慧城市等都发挥价值作用。

比如我之前专门了解过的一个微信小程序里上线的首个公益小游戏:《灯山行动》。

这款游戏模拟了江西省遂川县模拟了山村儿童上学的路途,没有什么悲情元素,但是设置了许多带有隐喻的场景和道具:“洞”代表“悬崖”,“石头”代表可能砸到孩子的“落石”、随时出没的“猛兽”和逐渐变暗的手电筒……让每一个参与者都感受到了偏远山区孩童上学路上的艰难。而且,在引起社会关注后,在很短是的时间内就募集到了245万,并且当时就用在了给偏远地区孩子们上学道路修建路灯上。

现在游戏在医疗上的应用也非常广,VR游戏辅助筛查阿尔兹海默症、运动体感游戏延缓认知衰退进程,还有一些宠物养成游戏被应用于治疗心理状态长期不佳的病人。

而过去常应用于游戏场景搭建的各类游戏引擎,如今也应用于智慧城市的建设,在数字世界上构建起一个平行的现实世界的“孪生”,在城市模拟和实际救援以及交通管理上都起到了非常大的作用。

游戏技术按照这样的路径继续发展,增加文化内涵、拓宽应用边界,游戏或许真的可以冲上世人都承认的“第九艺术”的宝座。

回到最开始的问题,接下来,应该会有更多的文物古迹将会被以数字化技术保存,然后以遍布丰富细节的样貌出现在我们每个人的面前,沉积许久的文化将再次活起来,被感受,被接触。

这不仅是一处长城在数字领域的克隆,只要继续在这条文保数字化的道路上前进,这还将是一次我们民族优良传统文化的复苏。

如果将这些文化比作美人的话,在现实世界里,岁月败美人,但在瞬间即永恒的数字世界中,美人永不迟暮。

说到游戏还原场景,我第一个想到的就是刺客信条系列。

当年巴黎圣母院火灾,育碧不失时机地送出了免费版的刺客信条大革命,让一些未曾亲自到访巴黎圣母院的朋友得到亲自攀爬,观赏巴黎圣母院的机会。后来几代的刺客信条系列甚至还推出了单独的游览模式,通过游戏优秀的渲染和场景还原,结合一定的解说和故事,赋予游戏一定的教育意义(说起来育碧最早就是做教育软件的)。

当时就在想,如果什么时候育碧能推出中国背景的刺客信条就好了。中国有那么多历史悠久的古迹,许多古迹日积月累损毁严重,在遭受不可逆的破坏之前,尽可能地存留档案,是非常必要的。特别是在如今因为疫情缘故,无法随意出行的日子,能在电脑上虚拟体验下人类的历史遗产,多少也能弥补一些遗憾。

幸运的是,现在已经有不少人和机构在往这方面努力了。之前搜集世界各地建筑奇观的资料,搜到非洲古迹的时候就发现一个项目,把一些之前不为人所知的非洲文化遗产,通过照片拍摄和建模还原了出来。

其实游戏对现实世界的积极影响还不止这些,只是有时候,你不能期盼得那么功利,那么直接,指望能通过游戏技术立竿见影的对世界产生改变。

比如现在的超级计算机,许多都会使用并行计算能力强大的显卡提供算力。游戏显卡一开始并不是为了超算设计的。只是人类爱玩,爱视觉刺激,对游戏和视觉技术的需求,促进了显卡厂商对游戏显卡的设计,随着显卡算力的提高,便自然而然地被应用于超算、挖矿等需要强大算力的场合。

只要不把新事物视为洪水猛兽,努力从进步中发掘有意义的方面,发展本身就是最有战略意义的事。反之,如果总是恐惧新生事物带来的破坏,遏制原本积极的发展局面,那么遏制本身就是最大的破坏。

记得在20年的时候,新华社曾报道了一条有关龙门石窟的新闻:

游客只要利用手机App对准洞窟内的残缺造像进行扫描,手机上就会出现利用数字技术复原的三维图像。

这尊造像开凿于唐代中早期,历史的蹉跎和人为的损坏让佛像的发髻以下、鼻子以上部分严重损毁。

也就是说,在相当长的时间里,人们只知其身而不知其貌,龙门石窟研究院的工作人员遍查古籍后才凭借数字技术对其进行虚拟修复,其真容才得以重见天日。

同样,这一次针对长城进行1:1的虚拟复刻,不仅仅是为了让游客能够足不出户云游长城,更重要的是留存长城的一切特征乃至细节,哪怕未来沧海桑田,后人也可以站在遗址前体会历史的呼啸和文明的痕迹。

世间万物没有永恒,但文明可以传承,游戏技术的应用弥补了文字记述的局限,让历史的记载实现了全方位覆盖。

最后欢迎各位考生报考我的母校,“建筑老八校”之一的天津大学,我们一起记录过去,我们一起开拓未来。

过去有个词,叫神游,指在精神世界中用幻想来行万里路。

我就是个十级神游选手。虽然我喜欢风光和名胜,无奈因为日光过敏(2%)+蚊虫过敏(2%)+人群恐惧症(6%)+懒(90%),实在很难说自己喜欢旅游。

所以每到节假日,我这类宅人一般就是打开个RPG游戏,最好带步行模拟标签的,玩它个五天四夜,也算是游历四方了。

这些年有了云养猫、云玩家,我想估计很快就会出现“云游”,这就来了。

利好宅人。

除此之外,大概也利好行动不便的残疾人、老年人。近来常听朋友说起,最遗憾的事就是在父母腿脚还好的时候,太忙于工作,没带他们多四处走走……而这种遗憾是不可逆的,如果有类似的技术,也算一种无奈之下的弥补吧。

就是,不知在游戏性/可玩性上会有什么突破,还是仅仅是个大型高清360度风光纪录片呢?

正好是在前两天小约翰可汗的视频中看到了这个用数字技术修复长城的项目。

的确非常感谢科研团队的付出,将我们现在已经看不到的景象还原出来。

除了长城,之前也有团队通过通过数字技术还原了毁于塔利班的巴米扬大佛和叙利亚东正教堂,数字游戏技术的进可以让我们再度看到这些失去的景色,而不是对一堆废墟望而兴叹。

同时我也希望,通过数字技术,在不远的将来,足不出户的游览我心中的景色,因为现实原因无法轻松到达的地方,在游戏世界实现。

嘶,我刚用小程序跑了一下,你别说,还真跟我想的不太一样。

首先,得益于游戏产业这些年踩着油门,往拟真开放世界上发展,几年前还是普遍难点的无缝地图生成,现如今用扫描的,用照片生成的,用植被点生成的……各种工具逐渐成熟,游戏地图越做越大,能掌控这些技术的公司也越来越多。

而随着开放世界商业潮流的涌动,游戏的地图制作必然产生规模竞赛,随之而来的问题就是,世界的真实感和世界性需要依靠内容体现,那内容要怎么产出呢?

于是这些年3A级游戏的制作时间普遍增长,成本也随时大涨,虽然各种铺设内容的奇思妙想得以涌现,但更多人面对的永远是成本和内容量之间的矛盾——我亲切地称之为“开放世界迷思”。

所以在听说有人做了个1:1的长城时,我并没有太多惊讶,反而第一个想的是:它是一个什么东西?一个互动视频?一个步行模拟场景?还是一个有内容,有体验的游戏化的世界呢?

结果是后者,宏观背景还是数字文保。

其实,游戏与“文保”之前也有过类似的缘分。

2019年4月15日,巴黎圣母院失火。

两天后,育碧宣布「刺客信条大革命」免费七天,玩家可以在游戏中重游18世纪,法国大革命前期的巴黎。

2017年8月8日,九寨沟地震。

一年后,西山居在剑网三中1:1重构了九寨沟地图,开放给玩家,作为旅游景点。

其他的也有大足石刻,黄龙雪山,五彩池等,都在一些游戏中留下过“足迹”。

但是在游戏的语境下,这些现实场景,如何服务于内容,创造出互动和情绪价值,而不是成为孤立的,噱头式的场景复刻,或许这才是我们需要思考的问题。

就像你在刺客信条的世界里,是能跑跳攀爬,穿越各式各样的人群,感受时代氛围的,而这种体验就一定比一个空旷的,只有“形”的山水场景更能给用户带来深刻的印象。

所以在小程序体验了腾讯游戏制作的「数字长城」之后我会感叹,有点意思。

它应该是扫描并在游戏引擎里构建了长城的场景,并以云游戏的形式,供玩家体验游览。

但和普通的视频游览不同的是,它内嵌了一套游戏化体验,基本玩法在步行模拟和场景探索的基础上,添加了一套目标指引系统,会要求玩家进行某些特定操作,从而改变场景状态——整体上像是一款很轻量很轻量的功能游戏。

而在一系列互动的过程中,游戏穿插了很多关于长城的历史文化和修缮知识方面的讲解内容,配合多天气状态下的拟真表现和渲染效果,相信能够给与很多轻度玩家,比较有趣的游戏化互动体验,甚至一些玩惯了重度游戏的老家伙,也能体验个新鲜——当然,也有可能是我之前见识少了。

但是,这个路线我认为是对的:游戏化学习模式,目标指引的驱动模式,虽然还很初级,但是在逐渐探索前进方向。

长城是当代中华民族的精神象征,目前这个数字长城选取的方向,修缮,保护,历史学习等等,有稳健的民族自豪感和历史厚重感,比一些教材健康多了——这不废话吗?游戏化的阐述,不应该是讲,也不应该是演,应该是从互动出发的体验和情绪感受。

体验之后我在想:如果在步行模拟之外添加攀爬和跳跃呢?如果这个长城能够再加入一个时间轴去穿越古今呢?如果我们能跟随先贤,经历各种时代巨变,看民间传说,对话孟姜女,点燃烽火台,远望边塞军呢?

在互动中体验情感,传递精神,这是未来理应去做的事。

掰指头算算,我已经三年没出门旅游了,在北京待那么久,我也没去长城看过。

在这段时间我也尝试过VR化的旅游,在月球坐过山车什么的,也在VR店里尝试过射击游戏,但目前感受最深的仍只有艾利克斯等少量游戏。

为什么前些年VR概念火的时,商业驱动力最终落在游戏和看片儿上?因为这两个最能带动消费,消费能带动产业的升级循环,这也是为什么这个「数字长城」建立在游戏引擎上,同时也需要游戏化来支撑其内容体验,从游戏的角度,不断为玩家提供发掘和找寻乐趣的体验,最终才会让这一整片虚拟世界变得更加真实。

或许有一天我们会在这个世界里,看到导游,看到演员,看到商人,看到npc,甚至看到彼此。

有些人因疫情而失去了工作,有些人就是可以在虚拟世界里爆发出能量,那么幻想一个多人参与的数字空间,让人们能够在疫情压力下,找到生活和娱乐的方式,或许也不是件坏事。

当然,或许从这个小程序里谈这些还太遥远,但作为星海中的猿人,照比动不动就“猿”一个宇宙,这些小事,还是可以从一点一滴做起的。

毕竟万里长城,也是一块一块砌起来的呀。

大家好,我是名侦探15号。

游戏是什么?

游戏是继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形式之后,被人们公认的第九艺术。

所以作为一种艺术,游戏技术的发展必然也是会对现实世界有所影响的,而且影响还不小。

举个例子,2019年4月15日,巴黎圣母院突然失火了,烧的特别狠,巴黎圣母院的发言人都说话了:“一切都在燃烧,木制框架上什么也留不下。”

在重建巴黎圣母院的时间里,该怎么才能领略这一名胜的风采呢?

只要你打开《刺客信条:大革命》,就能直接体会到原汁原味完美还原的巴黎圣母院,这就是游戏技术进步的魅力。

而这一次的“1:1”还原数字长城,我也是真的很看好,我作为一个没去过北京的人,也可以在家里坐着,不用忍受人山人海,不用忍受长途跋涉,不用忍受烈日暴晒,我就能把这个长城给游了。

也真的是一个游戏影响现实这方面的巨大突破。

有一次在火车上,我也看到了小孩和她妈在使用某个像游戏一样的APP,结果里面都是课程学习的内容,小朋友玩的不亦乐乎,我觉得这种寓教于乐的理念也挺好的,小朋友本来就是天真烂漫的年龄,能够边玩边学,那自然就是最好的,总比之前那种小学就刷题的学法强了很多。

我现在最期待的,就是让VR技术继续发展下去,能让人真的可以做到“身临其境”,而不是看一会就头晕,如果这种技术能做到高度发展、广泛应用,我想,人类的生活,真的会有极大幅度的改变,而且会是正向的、积极的改变。

大家去旅游的时候。

会不会特别去游玩当地具有特色的建筑。

有一些美。

有一些文化的沉淀。

有一些不同时空的故事。

是可以通过建筑来展示的。

这就是我为什么我去旅游的时候。

就喜欢去看客家围楼,看古代的城墙,去博物馆。

国外的话,看看教堂,看看城堡。

看看一些遗留下来的文物,去感受一下,去想象一下当时发生了什么。

因为你站在这块板砖,有着两三千年的历史了。

你扶着的那个城墙,也有两三千的历史。

是什么背景下,人们把它建起来的。

当时他们是怎么建筑的?

劳动人们有什么故事?

当时的时代背景是什么?

历史书上的东西,是可以被修改的。

而文物,是不会说谎。

你可以自己去看,去体会,所有的感悟,得到的东西,全是个人的体验。

但是文物,随着时间的流逝。

会磨损,会老化,甚至会风化。

而用游戏技术[1:1]还原。

我对这个技术不了解。

但我能想到,几百年后,几千年后,我们的子孙后代。

仍能通过技术,一睹数千年的历史文物。

这绝对是一件震撼的事。

如果几千万年前有这样的技术。

那么我们看到的侏罗纪公园,是不是就真实很多?

那么我们看到的不是虚构的故事。

而且千万年前的写实记录。

我听故事听太多了。

我就想看点真实的东西。

长城我看过,在我的脑海里。

但是百千万年后,我不确定大家还能不能看到长城。

那么我对于这个游戏技术的理解。

就是,以后大家依旧能看到长城,看到动态写实的长城。

这个游戏技术。

是能呈现出比相机更细节的东西。

而大家看到的内容,也更具震撼力。

数字长城能够让我们一饱眼福,让我们全球各地的人们突破时空的距离领略到长城的雄伟壮观及相关的文化背景,无论如何风吹雨打,这一名胜古迹都能够被永远保存下来,对于民族文化的传承和保护有重要价值和意义。我想,数字长城应该已经是当下热议的元宇宙世界里的一处珍贵资产了吧。在数字长城之后应该会有更多的名胜古迹逐渐进入到数字化建设之中。但是虚拟的建筑毕竟没有实物真迹那种真实的触感,也体会不到怕长城的那种辛苦,所以体验感肯定没有实地游览参观长城的感觉好。我想,既然采用了游戏技术建立数字长城,不如加入更多的游戏互动体验进去,比如长城争霸赛、亲手搭建长城等,让长城成为游戏主题的一个场景或者一个背景,这样将会增加数字长城的趣味性,更容易被传播,而不是成为一个束之高阁的文化资产。科技与文化的结合,让文化更具生命力和丰富性,希望将来真的有一个完整的元宇宙,把人类世界的一起文化资产都复制、记录和保存下来,那么历史将永远不会被抹去!

作为一名游戏玩家,也很高兴所谓的游戏技术能被运用在不同的领域中,类似于游戏中的建模、渲染、场景构造等技术,随着引擎和技术的发展,无论是画面还是构造,都变得与现实越来越相近。

就拿这次模拟的长城举例,在场景渲染和光影投射中,虽然有着大型模拟游戏的轮廓,但是依旧复原了现实长城中的多种细节,并且可以以多种视角去探索长城以及其周围环境的全貌,仿佛置身于无人机俯视长城的景色。

除了长城的渲染以外,其他景点也同样可以通过这种手段模拟,无论是西安的古城墙,还是陕西的兵马俑,通过游戏精致且细腻的渲染手段,完全可以让世界各地的人“瞬间穿越”至这些场景,目睹历史的波澜壮阔。

而游戏技术的运用也不止数字景点,这种场景渲染技术同样也有机会被运用于3d物理模型的搭建,只要有素材包,可以更好地视觉化许多场景的演练,以成本更低、效果更好地的方式去达到想要的效果。

由此可见,只要未来有需要模拟场景的情况,那游戏技术就一定还会有用武之地。

以上。

技术进步带来了视觉享受,如果不仔细分辨,观众会以为这是实拍长城。其实,数字长城是一种“虚拟的现实”,它的目标是“还原”,拍摄仅仅是作为参考,这就更需要高静度。只有拍摄素材是远远不够的,还要以一种游戏的方式向大众展示。用数字还原的长城的春夏秋冬,每一个光影的瞬间都为它增添光彩,但转瞬即逝,这一切可以被保存下来!这样能比真实世界里的东西保存的更长久,法国的巴黎圣母院葬失在大火中,可它在虚拟游戏世界中仍然存在。总是执着于区分现实和虚拟,是没有必要的。

游戏技术不仅可以运用到观赏景色中,还能运用到日常生活中,比如一键试美甲,伸出双手,想要什么颜色和样式,指甲就变成什么样子,喜不喜欢一眼就能看出。再说样板房,为了买房,有人来回奔波,看完之后还要看装修设计,有了虚拟技术,宅在家里就可以想看哪家就看哪家,装修也可以通过游戏设计鲜明的展现在用户面前。

游戏虚拟技术开阔了人们的视野,拓展了人们的生活空间,未来也将扩展人生维度。

我觉得全球首次用游戏技术1:1还原数字长城这一举措是比较好的。一方面,通过数字游戏技术全景还原长城有利于我国传统文化的传播。虽然说长城是我国传统文物,人们也都知道,但很多人只是在图片当中看到过,并没有真正去到过实地,所以对于长城的了解仅限于平面图的程度。而现如今,将长城通过数字技术进行还原,可以让人们更加立体的感受到长城的魅力,并且体会它的独特价值

另一方面,将游戏与传统文化结合起来,其实也是对游戏的一种升华。毕竟在很多人的认知当中,游戏只是一种消遣的手段和方式,而如今我们将游戏与传统文化结合起来,让人们的日常娱乐当中也能够学到知识,这何乐而不为呢?而说起游戏技术对现实世界的积极影响,主要体现在娱乐和认知这两个方面。从娱乐的作用方面来说,有时候我们的生活会存在一些压力,也包括一些不开心的事情,通过游戏可以转移我们的注意力,让我们的心情能够得到缓解。从认知方面来说,通过游戏也可以让人们学到一些知识,从而转变人们的认知

这次的「1:1还原」数字长城可以说是一个新的突破,通过游戏改变现实的“狂想”已经不再是纸上谈兵了。平行实境游戏的出现,即有着用游戏的思维和机制来改造现实世界的努力。无数个优秀的游戏设计师用他的巧思妙想,创造出了一个个令人着迷、精彩缤纷的世界。而这些游戏总是承载着我们对现实的幻想。谁不曾想仗剑走江湖,执子之手,与子同老?谁不曾想在高处一跃而下,十步杀一人,千里不留行?谁不曾想在商海浮沉,成为亿万富翁,戏梦人生?但在现实中,我们总是被生活的海浪反复拍打,被房贷、车贷、无数个让人头疼的问题压的喘不过气来。兴许只有在游戏里,我们才终于可以放下那个脆弱不堪的自己,去那些幻想的世界中尽情放纵,体验不一样的人生。游戏其实是人类的一种解压方式。与其他娱乐活动一样,游戏满足了人类最深层精神需求,使其得到了精神上的满足

在现代社会的高压下,我们每一个人都需要寻找自己的解压方式,才能让自己活得不那么的累。不管是游戏也好、电影也罢。我们都需要有一个东西来给予我们帮助。而游戏则承担了这一个角色。它在我们最脆弱的时候给予我们温暖,在我们迷茫时指引我们前进,在我们孤独给我们陪伴,在我们伤心时给我们安慰。所以发展游戏有时候并不是一件坏事,也是人民精神的寄托。

最开始看到这个新闻的时候,我想到的是7年前我们通过光影技术重现巴米扬大佛的事情。

其实现代科技应用在古文化传播上,是一个不断累进的过程。

而腾讯利用游戏技术制作的「数字长城」,提供的是一种全新的思路。

古文化保护,不光是面朝黄土背朝天的考古挖掘,更重要的还是一种心智的传播。

长城,对我们国家历史的意义很大,不论是谁小时候都听过「不到长城非好汉」的说法,但是具体落地在保护上,长城因为巨大的体量,其实难点很多。

我们都听过玉门关长城,八达岭长城这些大名鼎鼎的长城,不过这些是长城整体上的非常小的部分,2019年通过的《长城保护总体规划》,对长城8800公里的墙体进行了全面的调查,其中51.2%是濒临消失的和已经消失的。

而要进行保护,也很难。

长城不是一个标准产品,每个地方都有自己的特色,都是古人因地取材修建出来的,所以前些年有很多试图用统一标准对长城进行修复,出现了把长城抹平的诡异场景。

所以需要更多的人来关注长城,关注长城的细节。

这次用游戏技术一比一的还原长城,做的就很细,说实话刚进去的时候我以为是航拍的,后面才知道是用扫描建模的方式做出来的。

然后,再通过常见的游戏做任务的方式,不断的在过程里面了解长城保护、修缮的具体模式。

这玩意儿,微信里面直接小程序就可以玩,我是刚好坐车下班,10几分钟一直沉浸在里面,玩的还挺开心的。

你说做成这样考不考验能力呢?

我觉得肯定是考验的,要做到细节质感和代入感,对于渲染的要求是很高的,而且里面还有不同光线下的选择,这种逼近3A游戏制作的风格,你说需要30G的储存我都觉得不夸张。

但是最后这玩意儿是在微信小程序上就能互动,很明显是用云端技术来解决了用户端的压力,对传输系统、编码能力、网络优化都有考验。但是你说这就是非常高精尖的技术么?

我觉得也不至于,但是能把现有的游戏制作能力用在合适的地方,就能产生神奇的效果。

游戏和考古结合,文化和技术融合,用一种大家坐在家里就能近距离体验的方式,润物细无声的把文化遗产保护的重要性给传递了出去。

现在这个时代是个注意力经济的时代,大家每天看到的信息流是很大的,用一种喜闻乐见的模式来传递心智,这本来就是互联网最擅长的事情,这也是腾讯对公益助力的新表现形式,卷入游戏技术力量。

复原长城,和前段时间流行的云游故宫一样,是一种互联网赋能生活模式的展现,这次准确的说,是游戏行业的技术开始外溢的结果。

以前很多人说到游戏就觉得是洪水猛兽,那数字长城模式,也同样能看做是一种游戏,是用游戏技术来实现多元化的近距离接触文化遗产的游戏。

照扫技术、3D建模、物理渲染,这些游戏技术不光是能外溢到公益领域,还能跨界融入很多实体行业。

说到底,数字技术是全新的生产力,游戏是很多数字技术最早应用的地方。

比如AR/VR技术,70%的内容都是游戏,但是AR/VR交互教学现在也开始起步;而腾讯之前推出的自动驾驶虚拟仿真系统TAD Sim,也是使用了自己在游戏引擎上的积淀。

前段时间有个朋友也「沉迷」游戏了,他属于年纪大了还不会开车的那种,给驾校孝敬了无数的学费,于是在家里面买了一套设备,自己开始常识。

其实同样的模式,训练飞行员也在用,甚至有些手术也通过类似的机制在锻炼,这就是游戏技术对现实世界的意义。

从计算机图形、计算机视觉,到AI人机交互,随着游戏技术的不断外溢,传统游戏的边界已经越来越模糊。

未来游戏技术会以什么角度突破娱乐功能,会在科技、经济、社会公益方面创造出多少价值,现在没办法下定论。

不过数字长城就是一个很好的例子,说明游戏对生活带来的变化,潜力还有很多。

游戏《重返未来1999》有望成为今年二次元游戏的黑马吗?

我从来都对别人的喜好不感兴趣,唯独觉得双标不可取有的游戏,只有标题不是中文,被打倒; 有的游戏,只有标题是中文,被吹捧。没办法,谁让你今天先迈左脚走路了呢?真按高赞答主的说法,那就没有同一赛道的产品了,换个世界观,说成是概念,每个游戏的世界观都不一样,有游戏能是一个赛道吗。崩三和战双都不是一个赛道了,还能说什么,那战双和大眼是不是一个赛道,按高赞答主的说法也不算,概念(世界观)不一样。不过事前分析本就是图一乐,业内人士来照样图一乐,要是业内人士就能判断一个游戏火不火,也不会有那么多关服的游戏了。 更多

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