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10%闪避率和10%减伤哪个实战里更强?

10%闪避率和10%减伤哪个实战里更强?

媒体评胡鑫宇案「要理性追问不要散播谣言」,有哪些信息需要关注?该案件还有哪些疑点值得追问?

我不知道此案细节,不敢妄言,就是想到了自己的一点经历。多年前,我参与过搜索寻人。当时是一个二十七八岁的年轻人失踪。他在冬季的某个半夜从另一个市打车回家,中途遇到两个拼车的人,上车后因为双方都喝了酒就发生了龃龉,年轻人在距离家乡城镇四五里的地方提前下车,几分钟后往家里打电话说自己被人打了,然后就失踪了。这个前提是不是就很悬疑?他下车的地方周围是山,但是顺着公路一直走很快就会到城镇,不算偏远。按道理人下车以后也不应该偏离大路。当时出来寻找他的民间志愿者大概有五六十人,一部分从他下车地点顺着路向两端寻 更多

上海故意推倒摩托车老人已去世,车主称会坚持索赔,至今未收到一句道歉,如何看待此事?

车主缺这点钱?我看不是吧。为众人抱薪者,不可使其冻毙于风雪。无论是金钱,还是舆论上。保护我方车主。上海完全应当给这位挺身而出敢于同和稀泥与捣糨糊等顽固恶势力斗争的模范公民颁奖。因为通过这个案例确确实实地暴露出了部分执法机关在对待老年人犯罪问题上的消极态度。当事人在充分举证损失的情况下竟然要历经诸多“磨难”,才能维护自己正当合法权益。这不得不令人深思,故意毁坏公私财物是公诉案件,达到立案标准检查机关就应当及时介入。如果不是这位车主“一根筋”到底,这起案件或许就会像其它无数类似案件一样,以受害者让步 更多

聊一下游戏。

为了避免歧义,我们先定义闪避率和减伤,按最大众化的理解:

10%闪避率=受到伤害时有10%的概率完全规避这次伤害

10%减伤=受到的所有伤害降低10%

我们先建立最简单的理想模型:

在讨论下一步之前,我们还需要引入一个EHP(有效生命)的概念:

EHP=HP归零时累计受到的减免前伤害值(不考虑溢出伤害,就是说刚好受到那么多伤害就死了)

EHP的意义是表示实际击败一个单位需要付出的代价,换句话说也就是,有多抗打。

有了EHP的概念,我们就可以定义怎么叫做『更强』。

与生存相关的一切属性,我们都可以换算成为EHP,闪避率和减伤率也不例外。如果某个属性能够提升更多的EHP,那我们就可以认为这种属性更强。

首先我们看减伤率与EHP的关系可以表示为:

EHP=HP/(1-减伤率)

当减伤率=0时,EHP=HP,也就是我们上面建立的理想模型。

当减伤率提升时,EHP也随之提升,趋势曲线大致如下:

从这条曲线可以看到,每提升1%的减伤率,获得的EHP提升是不同的。初始减伤率越高,提升减伤率的收益就越高

然后我们看闪避率,其实从EHP的角度来说,闪避率与减伤率的计算方式完全一致:

EHP=HP/(1-闪避率)

当闪避率=0时,EHP=HP,回归理想模型。

当闪避率提升时,EHP的提升曲线与减伤率相同:

因此,如果我们考虑一个理想模型下的角色,只有HP没有其他属性,那么此时给他10%的减伤率和10%的闪避率,在EHP上的提升都是相同的。

玩过魔兽世界里坦克的玩家都知道,如果堆血甲可行,那就一定不要去堆闪避。为什么?因为就算你闪避50%,被BOSS一刀打到脸那就等于0,拼脸的事情,大家都不喜欢,除非你觉得自己可以一辈子都投色子出6点。

这就是一个很自然的人性,如果两个东西拥有相同的价值,大部分人会更偏好稳定,大起大落不是每个人都能接受。

减伤率就是一个完全确定的属性,减少多少伤害,白纸黑字,你可以完全估计出来。

闪避率就是一个波动的属性,减少多少伤害取决于概率,而概率这种东西,有时会让你怀疑人生。

但其实某些情况,玩家会更喜欢闪避率这种波动的属性,一个典型的场景就是以小博大。

当对手的攻击属性远超你的防御属性的时候,比如你只有100血而对手有1000攻击力,这时候减伤率的部分提升已经变得完全无用,如果想要取胜,那就只有搏一搏,期待能够闪避掉对手的攻击,从而争取到更多的机会击败对手。

当确定的事情已经是bad ending,那就只有搏一搏,单车变摩托。

实际设计游戏属性的时候,直接投放10%的闪避率和减伤率都是很离谱的,因为他们是非线性的。

原因就像在结论1里的那两幅图,如果一个玩家初始减伤率已经有85%,那你再给他投放10%的减伤,EHP都得飙到天上,一个人打几十个不是梦。而如果他没有初始减伤率,那这10%的减伤就不疼不痒,聊胜于无。

理想情况,我们会希望投放属性对能力的提升是线性的,这样无论玩家的初始属性如何,每提升一点属性,产生的价值都是一致的。

拿减伤率来举例子,我们实际投放的减伤率,会通过一个叫做『护甲』(Def)的中间属性来实现,而一般护甲与减伤率的换算关系如下:

减伤率=Def/(M*Def+N)

其中M和N是常数,我们把这个减伤率带入结论1的EHP公式里,可得:

EHP=HP/(1-减伤率)=HP/(1-(Def/(M*Def+N)

为了方便计算,我们令M=N=1,则可得到:

EHP=HP(1+Def)

假设HP=100,护甲-EHP的提升曲线可以表示为:

此时可以看到,这是一个简单的线性关系,每提升一点护甲,EHP的提升都是恒定的,不依赖于玩家的初始护甲是多少。这样价值恒定的属性投放,就可以有效避免很多问题。

同理,你现在也很少见到百分比闪避率/暴击率的投放,一般都会换算成闪避/暴击等级,这样即使游戏后期属性投放再多,它们的价值也是恒定的,不会发生越过某个节点价值跃升的设计缺陷。

在游戏里,资源是有限的,属性应该怎么堆性价比才最高?这是很多数值游戏里一个永恒的话题,也是玩家乐此不疲讨论的点。

还是以这个闪避和减伤的属性为例,假设我们投放的是闪避等级和护甲,他们对EHP的提升曲线完全相同,那是不是可以说不管怎么堆叠,性价比都是一样的?

我们还是回到EHP来,当考虑闪避和减伤两个属性后,公式可以写作:

EHP=HP*1/(1-闪避率)*1/(1-减伤率)

按结论3中的简化公式:

闪避率=闪避等级/(1+闪避等级)

减伤率=护甲/(1+护甲)

带入后可得:

EHP=HP*(1+护甲)*(1+闪避等级)

此时,在HP一定的前提下,EHP就相当于以护甲和闪避等级为边围成的矩形的面积。我们都知道边长一定的前提下,正方形的面积最大,因此此时合理的堆叠方式,就是让护甲和闪避等级尽量相等。

这就是我们在聊『性价比』的时候,的一种最简单的设计策略。

实际情况属性会更多,参数价值也各不一致,但从设计意图上,我们需要让每一种属性都有具体的价值。

平衡堆叠多种属性,在不同的时期选择堆叠不同的属性,发掘有限资源下提升最大的属性堆叠方式,才能有游戏的乐趣。

高赞答案说的不错,这里再补充一下。游戏里的血条不是连续的。所以要分情况讨论。

1.假如boss一刀100血,你也正好有100血。10%减伤稳定吃两刀,10%闪避要打赢10%减伤就很难了。

2.假如boss三连斩一刀100血,你有200血,那10%减伤一定会死,而10%闪避有2.8%的生存概率。(算错了更正下)

表面上看起来是一样的。

但当伤害远远溢出时,闪避率是优于减伤率的。

比如有人对你的头开了一枪,你是希望自己有10%几率能躲开,还是希望能用一块纸板给子弹减速10%?

在现实中的话。

简单的说,闪避率就是有伤害已经到来的情况下(可能是被蚊子叮,被车撞,或者被原子弹炸等等)有10%的概率毫发无损。

如果是个杀手,或者其他动辄性命攸关的职业,那就选这个。赌狗一手,反正天天都在赌自己不死,多赌一手万一就差这一次呢?

受伤程度减少10%。就是增加了十分之一的抗揍体魄。比较稳妥的选择。

原本我从二楼跳下去刚好会骨裂。但是减伤完现在只是差点骨裂,并不用去医院了。

原本从三楼跳下去刚好会骨折,减伤完现在只是骨裂。

当然不是刚好受伤致死的情况,那该死还得死,比如被火车撞,被原子弹炸…

那就适合一些可能经常受伤的职业,比如警察,消防员,军人等等…

像我这种普通人,还是选闪避吧,毕竟抗揍一点对我来说作用也不大,泰森一拳过来我该挂还是挂。普通人可能一辈子也碰不上几次刚好致死的情况。

万一真碰上了,从致死变成植物人,也和死了差不多。。

10%概率毫发无损呐!赌了!

毕竟哪有小孩天天哭?哪有赌狗天天输?

脱离战斗系统本身谈单个属性的收益是耍流氓哦。

比如这个闪避,是针对所有类型伤害的?还是只针对普通攻击?可以闪避AOE技能,还是只针对指向型技能?

减伤是否对全类型伤害生效?技能附加的效果是否也可被减伤效果降低?

在很多游戏的战斗系统设计中,闪避是一种非常优秀的减伤属性。

因为闪避在逻辑上是规避一次伤害的发生,换言之,是攻击或技能没有生效。

那这意味着并不仅仅是一次伤害的规避,更是对技能效果、攻击特效的规避。

如果这样的设定,10%的闪避实际等价于10%减伤+10%韧性

当然我举着个例子并不是说闪避一定优于减伤。而是说,要根据实际情况去分析。

毕竟设计一个10%减伤优于10%闪避的系统也不是什么难事。

有个说法叫顺风堆护甲,逆风凹闪避。

假设实验对象受到伤害次数为n,n是一个较大的数。

10%减伤下,实验对象承受伤害倍率的分布函数为:

10%闪避率下,二项分布的极限分布为:

对于这两个概率分布的优劣有两种评价方式,一种是运用“二阶随机占优”概念,

在二阶随机占优的评价下,常驻减伤优于闪避率,它是风险厌恶者的优选。

另一个评价方式是,选择一个你所需要的承伤倍率预期 x_0 ,比较两种方案下的 p(x<x_0)

显然,当 x_0<0.9 时,只有凹闪避才能达成你的预期,闪避方案是你的优选;反之,当 x_0geq0.9 是,选择常驻减伤已经完美符合你的预期,那么只要选常驻减伤就行了。

所以这四万多的阅读量都是因为游戏话题吗(???)?真猛…

哈哈哈哈哈哈大家都在聊游戏,那不打游戏的我贡献一下关于在现实实战里的看法吧。

我选闪避,中十拳有效拳变成中九拳挺划算的。

不管是业余拳击还是职业拳击,在没有KO:tko的情况下,输赢判断最重要的依据是被(有效)击中多还是(有效)击中多。少挨多给赢面就大。

天知道我们平时练闪避有多辛苦啊。

我因为闪避能力提高躲过了多少重击——那种一挨就挺的重击,往往看视频回放后怕得一脑门子汗。

你要一力降十会,脆皮如我偏要勉强天下武功唯快不破。(其实我还挺抗揍的or其实我还被揍得挺多的)

至于10%减伤

遇到能ko人的拳,减10%一样会被KO(别问我为啥知道)

不能KO人的拳,硬抗一抗也就过了,不需要减那10%

肾上腺素撑一撑,撑得住的伤不需要减10%也能撑住。撑不住的伤,减轻10%依然是个tko。

高赞回答有一点说的特别对:这是个稳和险的偏好问题。

格斗选手进入擂台,不是为了无伤而是为了赢,怕伤怕疼就不会去练格斗。所以会选赢面大的方案。

玩过九阴吗?

早些年有个闪避流派,当闪避能达到百分之20的时候,就已经完全超越了百分之20的减伤效果。

CTM的,当年可是给我恶心炸了,移花宫飞天上800来米,咔咔用掌法拍我,跳还跳不上去,打还各种闪避,只能跑球。

但是闪避后续削弱到了百分之9左右,这时候闪避就完全不如减伤降暴流了(注意看,是减伤加上降低被暴击率的流派,而不是单纯的减伤流)。

其实减伤强还是闪避强,具体得看一个游戏的特性,有的游戏人物血量多,互相都比较耐打,喜欢滚大肉对着打,对连招要求不是太高,这种普遍减伤比较强。

而有的游戏对连招比较苛刻,招式断了一下都是致命的,后续技能都连不上了,这种就是闪避强。

所以说,总体来说,还是看这个游戏的耐打值和游戏机制,一般百分之10来说,得看什么游戏。

有的游戏减伤强,有的游戏闪避强。

单单从我玩过的网游来说,我个人认为百分之10的闪避远远强于百分之10的减伤。

游戏分情况

一般情况下各有千秋,其他答主也分析过了。

但在DNF的决斗场中,闪避占绝对优势。

假如双方都是最经典的职业 剑魂,一方常驻减伤10%,一方常驻闪避10%,其他数据相同,那减伤方多半要被吊打。

因为在决斗场里,DNF这个游戏还是要连招的,连招过程里每一次打击判定都很关键,特别是平推连和扫地连,一个miss导致的判定丢失都会被反起手。许多玩家就是因为关键miss饮恨赛场,无缘冠军。

正常剑魂一套完整连招大概能打40%血量,打击动作20-30下。起手三次才能成功KO对手。

如果对方有10%的回避率,每一套起手都要因之丢两三次判定,甚至在第一帧就断连,这种情况下,即使最顶级的玩家也无法补救完美。赢面无限下降。

而减伤百分之十甚至达不到质变(需要对方多起手一次),对方仍然是三套连招KO。

肯尼迪:“我选10%闪避率”

高赞聊的差不多啦,这话题已经可以完结了

我就瞎扯点东西

10%闪避率和10%减伤,这两属性得看职业的

1、剑士:闪避流,减伤流似乎都行

2、枪兵:枪兵的幸运值你懂的,闪避99%都没用

3、弓手:远程类职业加属性自动加命中闪避,堆闪避是不二选择

4、法师:脆皮类减不减伤都是一下死,还是赌10%闪避吧

5、无聊再加

至于现实里,你判断有没有一战可能,没有的话,10%闪避率和10%减伤都没用,10%的逃跑加速更实用些吧

欧皇:10%闪避?懂了,我是无敌的

面对一个均衡且连续的输出,那么10%闪避和10%减伤的收益是没啥区别的

但是

你见过哪个游戏伤害数字是不会变的呢?

暴击的存在,命中的存在

在游戏里,这俩差别可就太大了

闪避不仅仅是带来伤害的减少,还意味着完全闪避机制

比如各种游戏里的控制,还有异常状态

毫无疑问,闪避更佳

现实里就不怎么好量化了

但是要我说,闪避更佳

当你从100米摔下来的时候,减伤有用吗?

某些从飞机掉下来还没死的人会告诉你,闪避是真的有用

综上,我认为闪避更强

玩家会无时无刻预判血线看情况脱出战场

选10%减伤还是选10%闪避主要看游戏中的对手是什么

如果对手是AI,我会选10%减伤,因为进入战场时我需要有个预期,需要吃多少伤害后脱出战场,让治疗帮自己把血补满后再切入,如果我第一波切入的时候一口气掉了70%的血量,难道我还要赌剩下的30%血量会不会触发闪避吗?为了贪这点收益万一玩极限玩脱了怎么办?而如果我要提早切出战场,这10%闪避的收益很大概率没10%减伤高,选10%减伤才能保证受到的每一段伤害都是直接变现的

但如果对手是玩家,10%的减伤肯定是会被对手计算在内的,我选10%减伤也没多大意义,对面准备好过量的伤害量,被先手该死还是会死,相反如果我选了10%闪避,运气好的话我可能刚好能躲掉那几段伤害值最高的输出,到时减伤效果就会变得远高于10%了,这10%闪避实际上是给了我一定概率起死回生的机会

看游戏具体情况而定。

一般来说,10%减伤更强。

因为闪避往往是指闪避物理伤害,而减伤却常常是减少所有伤害类型。

以DOTA2为例,10%减伤往往比20%闪避更重要。

折射是幽鬼的神级被动,经过多个版本的削弱,现在只能减少20%伤害。

但我们对幽鬼的印象是什么?是肉!

闪避是幻刺的被动技能,哦……现在可以主动开了。

经过多个版本的增强,现在可以闪避50%的物理攻击!

但我们对PA的印象是什么?是脆!

强化到这种程度,冰蛙觉得还是不够,又给了一个单体的雾。

这说明什么?

说明闪避这个属性在DOTA2里弱爆了!

减伤的价值,是闪避的2.5倍还要多!

再来看看力量英雄之耻钢背兽:

力量成长2.5,应该在力量英雄中排名倒数第一。

然而战场中的钢背兽,那简直就是打不死的小强。

这一切依赖于他的神级被动“钢毛后背”。

背后高达40%的减伤,侧面也有20%的减伤,让对手望背兴叹。

追着钢背兽猛打,你就会深刻理解什么叫做“穷寇勿追”。

时常有人追着追着,发现自己残血了,连忙扭头跑,被钢背兽掉头反杀。

虚空的老2技能,有概率闪避一切伤害。

脸好的话,闪个火女的大也是可以的。

这个技能显然比同样数值的闪避厉害多了,只是不能闪避眩晕、减速这样的法术效果。

印象中这个技能的优先级要低于1技能和3技能,这是虚空的定位决定的。

后来这个被动被整合进了1技能中,只要使用1技能就取消2秒内的所有伤害。

实用性感觉比过去强多了,只是减少了上WTF的机会:)

如果单纯比较物理减伤(护甲)与闪避,护甲的优先度一般也要高于闪避。

DOTA2中,有太多魔法、纯粹、必中的伤害了,PA也闪不开这些伤害:)

本来还想具体算下护甲与闪避的性价比,但DOTA2经常反复横跳……

记得7.20的时候,225点护甲可以达到物理免疫,也就是物理减伤100%。

当然,这是正常游戏几乎无法达到的一个数值。

记住结论就可以了:

护甲越高,继续堆护甲的性价比就会越低;

在高护甲的情况下,出闪避属性的效果会更好。

提升血量、护甲、闪避或减伤,都可以提高自己的有效血量。

但刀塔英雄只有六个格子,你可出不了这么多防御装备。

DOTA2里有很多加护甲、闪避的物品,却只有一件类似幽鬼被动的减伤物品。

那就是新出的大祭品,可以召唤一个减伤的图腾。

足见减伤属性实在是太强大了!

冰蛙也不敢放出太多减伤物品,生怕你们个个都变成物免怪:)

看系统。

谁知道你说的闪避是什么闪避,谁知道你说的减伤是什么减伤。

媒体评胡鑫宇案「要理性追问不要散播谣言」,有哪些信息需要关注?该案件还有哪些疑点值得追问?

我不知道此案细节,不敢妄言,就是想到了自己的一点经历。多年前,我参与过搜索寻人。当时是一个二十七八岁的年轻人失踪。他在冬季的某个半夜从另一个市打车回家,中途遇到两个拼车的人,上车后因为双方都喝了酒就发生了龃龉,年轻人在距离家乡城镇四五里的地方提前下车,几分钟后往家里打电话说自己被人打了,然后就失踪了。这个前提是不是就很悬疑?他下车的地方周围是山,但是顺着公路一直走很快就会到城镇,不算偏远。按道理人下车以后也不应该偏离大路。当时出来寻找他的民间志愿者大概有五六十人,一部分从他下车地点顺着路向两端寻 更多

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车主缺这点钱?我看不是吧。为众人抱薪者,不可使其冻毙于风雪。无论是金钱,还是舆论上。保护我方车主。上海完全应当给这位挺身而出敢于同和稀泥与捣糨糊等顽固恶势力斗争的模范公民颁奖。因为通过这个案例确确实实地暴露出了部分执法机关在对待老年人犯罪问题上的消极态度。当事人在充分举证损失的情况下竟然要历经诸多“磨难”,才能维护自己正当合法权益。这不得不令人深思,故意毁坏公私财物是公诉案件,达到立案标准检查机关就应当及时介入。如果不是这位车主“一根筋”到底,这起案件或许就会像其它无数类似案件一样,以受害者让步 更多

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