
聊一下游戏。
为了避免歧义,我们先定义闪避率和减伤,按最大众化的理解:
10%闪避率=受到伤害时有10%的概率完全规避这次伤害
10%减伤=受到的所有伤害降低10%
我们先建立最简单的理想模型:
在讨论下一步之前,我们还需要引入一个EHP(有效生命)的概念:
EHP=HP归零时累计受到的减免前伤害值(不考虑溢出伤害,就是说刚好受到那么多伤害就死了)
EHP的意义是表示实际击败一个单位需要付出的代价,换句话说也就是,有多抗打。
有了EHP的概念,我们就可以定义怎么叫做『更强』。
与生存相关的一切属性,我们都可以换算成为EHP,闪避率和减伤率也不例外。如果某个属性能够提升更多的EHP,那我们就可以认为这种属性更强。
首先我们看减伤率与EHP的关系可以表示为:
当减伤率=0时,EHP=HP,也就是我们上面建立的理想模型。
当减伤率提升时,EHP也随之提升,趋势曲线大致如下:
从这条曲线可以看到,每提升1%的减伤率,获得的EHP提升是不同的。初始减伤率越高,提升减伤率的收益就越高
然后我们看闪避率,其实从EHP的角度来说,闪避率与减伤率的计算方式完全一致:
当闪避率=0时,EHP=HP,回归理想模型。
当闪避率提升时,EHP的提升曲线与减伤率相同:
因此,如果我们考虑一个理想模型下的角色,只有HP没有其他属性,那么此时给他10%的减伤率和10%的闪避率,在EHP上的提升都是相同的。
玩过魔兽世界里坦克的玩家都知道,如果堆血甲可行,那就一定不要去堆闪避。为什么?因为就算你闪避50%,被BOSS一刀打到脸那就等于0,拼脸的事情,大家都不喜欢,除非你觉得自己可以一辈子都投色子出6点。
这就是一个很自然的人性,如果两个东西拥有相同的价值,大部分人会更偏好稳定,大起大落不是每个人都能接受。
减伤率就是一个完全确定的属性,减少多少伤害,白纸黑字,你可以完全估计出来。
闪避率就是一个波动的属性,减少多少伤害取决于概率,而概率这种东西,有时会让你怀疑人生。
但其实某些情况,玩家会更喜欢闪避率这种波动的属性,一个典型的场景就是以小博大。
当对手的攻击属性远超你的防御属性的时候,比如你只有100血而对手有1000攻击力,这时候减伤率的部分提升已经变得完全无用,如果想要取胜,那就只有搏一搏,期待能够闪避掉对手的攻击,从而争取到更多的机会击败对手。
当确定的事情已经是bad ending,那就只有搏一搏,单车变摩托。
实际设计游戏属性的时候,直接投放10%的闪避率和减伤率都是很离谱的,因为他们是非线性的。
原因就像在结论1里的那两幅图,如果一个玩家初始减伤率已经有85%,那你再给他投放10%的减伤,EHP都得飙到天上,一个人打几十个不是梦。而如果他没有初始减伤率,那这10%的减伤就不疼不痒,聊胜于无。
理想情况,我们会希望投放属性对能力的提升是线性的,这样无论玩家的初始属性如何,每提升一点属性,产生的价值都是一致的。
拿减伤率来举例子,我们实际投放的减伤率,会通过一个叫做『护甲』(Def)的中间属性来实现,而一般护甲与减伤率的换算关系如下:
其中M和N是常数,我们把这个减伤率带入结论1的EHP公式里,可得:
为了方便计算,我们令M=N=1,则可得到:
假设HP=100,护甲-EHP的提升曲线可以表示为:
此时可以看到,这是一个简单的线性关系,每提升一点护甲,EHP的提升都是恒定的,不依赖于玩家的初始护甲是多少。这样价值恒定的属性投放,就可以有效避免很多问题。
同理,你现在也很少见到百分比闪避率/暴击率的投放,一般都会换算成闪避/暴击等级,这样即使游戏后期属性投放再多,它们的价值也是恒定的,不会发生越过某个节点价值跃升的设计缺陷。
在游戏里,资源是有限的,属性应该怎么堆性价比才最高?这是很多数值游戏里一个永恒的话题,也是玩家乐此不疲讨论的点。
还是以这个闪避和减伤的属性为例,假设我们投放的是闪避等级和护甲,他们对EHP的提升曲线完全相同,那是不是可以说不管怎么堆叠,性价比都是一样的?
我们还是回到EHP来,当考虑闪避和减伤两个属性后,公式可以写作:
按结论3中的简化公式:
闪避率=闪避等级/(1+闪避等级)
减伤率=护甲/(1+护甲)
带入后可得:
此时,在HP一定的前提下,EHP就相当于以护甲和闪避等级为边围成的矩形的面积。我们都知道边长一定的前提下,正方形的面积最大,因此此时合理的堆叠方式,就是让护甲和闪避等级尽量相等。
这就是我们在聊『性价比』的时候,的一种最简单的设计策略。
实际情况属性会更多,参数价值也各不一致,但从设计意图上,我们需要让每一种属性都有具体的价值。
平衡堆叠多种属性,在不同的时期选择堆叠不同的属性,发掘有限资源下提升最大的属性堆叠方式,才能有游戏的乐趣。
高赞答案说的不错,这里再补充一下。游戏里的血条不是连续的。所以要分情况讨论。
1.假如boss一刀100血,你也正好有100血。10%减伤稳定吃两刀,10%闪避要打赢10%减伤就很难了。
2.假如boss三连斩一刀100血,你有200血,那10%减伤一定会死,而10%闪避有2.8%的生存概率。(算错了更正下)
表面上看起来是一样的。
但当伤害远远溢出时,闪避率是优于减伤率的。
比如有人对你的头开了一枪,你是希望自己有10%几率能躲开,还是希望能用一块纸板给子弹减速10%?
在现实中的话。
简单的说,闪避率就是有伤害已经到来的情况下(可能是被蚊子叮,被车撞,或者被原子弹炸等等)有10%的概率毫发无损。
如果是个杀手,或者其他动辄性命攸关的职业,那就选这个。赌狗一手,反正天天都在赌自己不死,多赌一手万一就差这一次呢?
受伤程度减少10%。就是增加了十分之一的抗揍体魄。比较稳妥的选择。
原本我从二楼跳下去刚好会骨裂。但是减伤完现在只是差点骨裂,并不用去医院了。
原本从三楼跳下去刚好会骨折,减伤完现在只是骨裂。
当然不是刚好受伤致死的情况,那该死还得死,比如被火车撞,被原子弹炸…
那就适合一些可能经常受伤的职业,比如警察,消防员,军人等等…
像我这种普通人,还是选闪避吧,毕竟抗揍一点对我来说作用也不大,泰森一拳过来我该挂还是挂。普通人可能一辈子也碰不上几次刚好致死的情况。
万一真碰上了,从致死变成植物人,也和死了差不多。。
10%概率毫发无损呐!赌了!
毕竟哪有小孩天天哭?哪有赌狗天天输?
脱离战斗系统本身谈单个属性的收益是耍流氓哦。
比如这个闪避,是针对所有类型伤害的?还是只针对普通攻击?可以闪避AOE技能,还是只针对指向型技能?
减伤是否对全类型伤害生效?技能附加的效果是否也可被减伤效果降低?
在很多游戏的战斗系统设计中,闪避是一种非常优秀的减伤属性。
因为闪避在逻辑上是规避一次伤害的发生,换言之,是攻击或技能没有生效。
那这意味着并不仅仅是一次伤害的规避,更是对技能效果、攻击特效的规避。
如果这样的设定,10%的闪避实际等价于10%减伤+10%韧性
当然我举着个例子并不是说闪避一定优于减伤。而是说,要根据实际情况去分析。
毕竟设计一个10%减伤优于10%闪避的系统也不是什么难事。
有个说法叫顺风堆护甲,逆风凹闪避。
假设实验对象受到伤害次数为n,n是一个较大的数。
10%减伤下,实验对象承受伤害倍率的分布函数为:
10%闪避率下,二项分布的极限分布为:
对于这两个概率分布的优劣有两种评价方式,一种是运用“二阶随机占优”概念,
在二阶随机占优的评价下,常驻减伤优于闪避率,它是风险厌恶者的优选。
另一个评价方式是,选择一个你所需要的承伤倍率预期 ,比较两种方案下的
。
显然,当 时,只有凹闪避才能达成你的预期,闪避方案是你的优选;反之,当
是,选择常驻减伤已经完美符合你的预期,那么只要选常驻减伤就行了。
所以这四万多的阅读量都是因为游戏话题吗(???)?真猛…
哈哈哈哈哈哈大家都在聊游戏,那不打游戏的我贡献一下关于在现实实战里的看法吧。
我选闪避,中十拳有效拳变成中九拳挺划算的。
不管是业余拳击还是职业拳击,在没有KO:tko的情况下,输赢判断最重要的依据是被(有效)击中多还是(有效)击中多。少挨多给赢面就大。
天知道我们平时练闪避有多辛苦啊。
我因为闪避能力提高躲过了多少重击——那种一挨就挺的重击,往往看视频回放后怕得一脑门子汗。
你要一力降十会,脆皮如我偏要勉强天下武功唯快不破。(其实我还挺抗揍的or其实我还被揍得挺多的)
至于10%减伤
遇到能ko人的拳,减10%一样会被KO(别问我为啥知道)
不能KO人的拳,硬抗一抗也就过了,不需要减那10%
肾上腺素撑一撑,撑得住的伤不需要减10%也能撑住。撑不住的伤,减轻10%依然是个tko。
高赞回答有一点说的特别对:这是个稳和险的偏好问题。
格斗选手进入擂台,不是为了无伤而是为了赢,怕伤怕疼就不会去练格斗。所以会选赢面大的方案。
玩过九阴吗?
早些年有个闪避流派,当闪避能达到百分之20的时候,就已经完全超越了百分之20的减伤效果。
CTM的,当年可是给我恶心炸了,移花宫飞天上800来米,咔咔用掌法拍我,跳还跳不上去,打还各种闪避,只能跑球。
但是闪避后续削弱到了百分之9左右,这时候闪避就完全不如减伤降暴流了(注意看,是减伤加上降低被暴击率的流派,而不是单纯的减伤流)。
其实减伤强还是闪避强,具体得看一个游戏的特性,有的游戏人物血量多,互相都比较耐打,喜欢滚大肉对着打,对连招要求不是太高,这种普遍减伤比较强。
而有的游戏对连招比较苛刻,招式断了一下都是致命的,后续技能都连不上了,这种就是闪避强。
所以说,总体来说,还是看这个游戏的耐打值和游戏机制,一般百分之10来说,得看什么游戏。
有的游戏减伤强,有的游戏闪避强。
单单从我玩过的网游来说,我个人认为百分之10的闪避远远强于百分之10的减伤。
游戏分情况
一般情况下各有千秋,其他答主也分析过了。
但在DNF的决斗场中,闪避占绝对优势。
假如双方都是最经典的职业 剑魂,一方常驻减伤10%,一方常驻闪避10%,其他数据相同,那减伤方多半要被吊打。
因为在决斗场里,DNF这个游戏还是要连招的,连招过程里每一次打击判定都很关键,特别是平推连和扫地连,一个miss导致的判定丢失都会被反起手。许多玩家就是因为关键miss饮恨赛场,无缘冠军。
正常剑魂一套完整连招大概能打40%血量,打击动作20-30下。起手三次才能成功KO对手。
如果对方有10%的回避率,每一套起手都要因之丢两三次判定,甚至在第一帧就断连,这种情况下,即使最顶级的玩家也无法补救完美。赢面无限下降。
而减伤百分之十甚至达不到质变(需要对方多起手一次),对方仍然是三套连招KO。
肯尼迪:“我选10%闪避率”
高赞聊的差不多啦,这话题已经可以完结了
我就瞎扯点东西
10%闪避率和10%减伤,这两属性得看职业的
1、剑士:闪避流,减伤流似乎都行
2、枪兵:枪兵的幸运值你懂的,闪避99%都没用
3、弓手:远程类职业加属性自动加命中闪避,堆闪避是不二选择
4、法师:脆皮类减不减伤都是一下死,还是赌10%闪避吧
5、无聊再加
至于现实里,你判断有没有一战可能,没有的话,10%闪避率和10%减伤都没用,10%的逃跑加速更实用些吧
欧皇:10%闪避?懂了,我是无敌的
面对一个均衡且连续的输出,那么10%闪避和10%减伤的收益是没啥区别的
但是
你见过哪个游戏伤害数字是不会变的呢?
暴击的存在,命中的存在
在游戏里,这俩差别可就太大了
闪避不仅仅是带来伤害的减少,还意味着完全闪避机制
比如各种游戏里的控制,还有异常状态
毫无疑问,闪避更佳
现实里就不怎么好量化了
但是要我说,闪避更佳
当你从100米摔下来的时候,减伤有用吗?
某些从飞机掉下来还没死的人会告诉你,闪避是真的有用
综上,我认为闪避更强
玩家会无时无刻预判血线看情况脱出战场
选10%减伤还是选10%闪避主要看游戏中的对手是什么
如果对手是AI,我会选10%减伤,因为进入战场时我需要有个预期,需要吃多少伤害后脱出战场,让治疗帮自己把血补满后再切入,如果我第一波切入的时候一口气掉了70%的血量,难道我还要赌剩下的30%血量会不会触发闪避吗?为了贪这点收益万一玩极限玩脱了怎么办?而如果我要提早切出战场,这10%闪避的收益很大概率没10%减伤高,选10%减伤才能保证受到的每一段伤害都是直接变现的
但如果对手是玩家,10%的减伤肯定是会被对手计算在内的,我选10%减伤也没多大意义,对面准备好过量的伤害量,被先手该死还是会死,相反如果我选了10%闪避,运气好的话我可能刚好能躲掉那几段伤害值最高的输出,到时减伤效果就会变得远高于10%了,这10%闪避实际上是给了我一定概率起死回生的机会
看游戏具体情况而定。
一般来说,10%减伤更强。
因为闪避往往是指闪避物理伤害,而减伤却常常是减少所有伤害类型。
以DOTA2为例,10%减伤往往比20%闪避更重要。
折射是幽鬼的神级被动,经过多个版本的削弱,现在只能减少20%伤害。
但我们对幽鬼的印象是什么?是肉!
闪避是幻刺的被动技能,哦……现在可以主动开了。
经过多个版本的增强,现在可以闪避50%的物理攻击!
但我们对PA的印象是什么?是脆!
强化到这种程度,冰蛙觉得还是不够,又给了一个单体的雾。
这说明什么?
说明闪避这个属性在DOTA2里弱爆了!
减伤的价值,是闪避的2.5倍还要多!
再来看看力量英雄之耻钢背兽:
力量成长2.5,应该在力量英雄中排名倒数第一。
然而战场中的钢背兽,那简直就是打不死的小强。
这一切依赖于他的神级被动“钢毛后背”。
背后高达40%的减伤,侧面也有20%的减伤,让对手望背兴叹。
追着钢背兽猛打,你就会深刻理解什么叫做“穷寇勿追”。
时常有人追着追着,发现自己残血了,连忙扭头跑,被钢背兽掉头反杀。
虚空的老2技能,有概率闪避一切伤害。
脸好的话,闪个火女的大也是可以的。
这个技能显然比同样数值的闪避厉害多了,只是不能闪避眩晕、减速这样的法术效果。
印象中这个技能的优先级要低于1技能和3技能,这是虚空的定位决定的。
后来这个被动被整合进了1技能中,只要使用1技能就取消2秒内的所有伤害。
实用性感觉比过去强多了,只是减少了上WTF的机会:)
如果单纯比较物理减伤(护甲)与闪避,护甲的优先度一般也要高于闪避。
DOTA2中,有太多魔法、纯粹、必中的伤害了,PA也闪不开这些伤害:)
本来还想具体算下护甲与闪避的性价比,但DOTA2经常反复横跳……
记得7.20的时候,225点护甲可以达到物理免疫,也就是物理减伤100%。
当然,这是正常游戏几乎无法达到的一个数值。
记住结论就可以了:
护甲越高,继续堆护甲的性价比就会越低;
在高护甲的情况下,出闪避属性的效果会更好。
提升血量、护甲、闪避或减伤,都可以提高自己的有效血量。
但刀塔英雄只有六个格子,你可出不了这么多防御装备。
DOTA2里有很多加护甲、闪避的物品,却只有一件类似幽鬼被动的减伤物品。
那就是新出的大祭品,可以召唤一个减伤的图腾。
足见减伤属性实在是太强大了!
冰蛙也不敢放出太多减伤物品,生怕你们个个都变成物免怪:)
看系统。
谁知道你说的闪避是什么闪避,谁知道你说的减伤是什么减伤。